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游戲 學編程,學習游戲開發

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游戲 學編程,學習游戲開發游戲 學編程,在游戲開發中,你可能會遇到學習游戲開發類似的問題,可以參考如下:

游戲 學編程,學習游戲開發?

看這個問題在這個版面掛了挺久了,無聊答一發——純針對新人,這些步驟希望你能真的一步一步走過去,不要覺得內容“太簡單”或者“看起來不像開發游戲”就想跳過。早20年我會推薦你Delphi,但是現在C#也算是Delphi的精神續作了(什么精神續作,只是主程是同一個人而已),當年開發游戲可沒有什么引擎一說。

第一步:用C#的Image、Timer寫一個小程序

要求不高,先自己安裝VS、C#,這個環境非常好搭,我不在這里貼鏈接,是希望你首先能做到自己去找必要的知識。弄完以后,新建一個工程,在Form1里面拖一個Image和一個Timer,然后隨便找一張圖片,小一點的,你喜歡的。你要做的事情是:

Image拉個640x640就好,里面創建一個64x64的小方塊,這個小方塊里是這張圖片的完整樣子,這個小方塊的坐標是相對于Image的(x:0-Image寬度隨機,y:0)。

確保畫面不要閃爍。

每30毫秒這個小方塊的y會增加8,但不要讓小方塊“掉出屏幕”。

小方塊可以根據你鍵盤輸入的ASDW移動(ASDW分別對應什么方向你不知道的話,還是別繼續了),移動速度為40像素/30毫秒。

鼠標點擊Image區域,小方塊會取消當前的移動,并向點擊的地方移動過去,注意是移動過去,速度是40像素/30毫秒,而不是瞬間過去。

一步一步做到,這是你開發游戲的第一步,如果你這步都學不好,就不建議你打開Unity這種東西,別小看了這步,在這步里,你要解決的問題基本上就是理解貼圖的概念→理解游戲就是Input+Timer+GDI也可以做的東西→理解Input的處理不應該是if key==xxx then....,而是要建立一套命令機制的。對于一個正常程序員來說,做這個最多不超過1小時,但是對于一個新人來說,這就算花了3天也沒什么奇怪的,但是最重要的是你能堅持下來而不是跳過基本功。

第二步:還是在C#里做一個倉庫番

這個要求對于一個新人來說是不低的,不要小看倉庫番這個游戲,他可以讓你學會不少游戲開發的初級知識。

為什么我總對新人說從《倉庫番》開始-GameRes游資網

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當然這樣一個倉庫番的要求并不低,在這個項目里,你會接觸到游戲設計的基本功。這個項目對于新人來說可能會需要1-2個月完成,尤其是當你的興趣移到了策劃技術下的關卡設計的話,會沉迷進去很久。但是這個項目最重要的是讓你明白一個游戲是怎么開發和設計的,純正的基礎知識,一定不要跳過。一些游戲看起來很簡單,比如flappybird,但這些比起倉庫番來說不見得真的簡單,而且更不適合學習用。

第三步:做一個俄羅斯方塊

之所以做一個俄羅斯方塊,是因為:

開發技巧:倉庫番其實還是回合制的,俄羅斯方塊會讓你第一次遇到“動作游戲”操作的問題,別看這個“動作游戲”是打引號的,當你真的遇到不打引號的動作游戲項目的時候,這種input的經驗也是有有用的。

策劃技巧:在俄羅斯方塊里,你會第一次遇到真實的分析一個需求——想一想:俄羅斯方塊里,按下A鍵方塊真的是“旋轉”嗎?其實這個抽象是大錯特錯的,俄羅斯方塊里從來就沒有方塊是“旋轉90度”的,而是從一個拼圖變成了另一個拼圖,只是看起來恰好是轉了90度,那么如果不是轉90度行嗎?加入僅僅只是“玩家可能反應不過來”,那怎么讓他們反應過來?

開發技巧:動態碰撞處理,或者說動作游戲和回合制游戲的交界點。你注意一個細節,俄羅斯方塊在方塊“落地”之前,還能通過左右方向來移動方塊,這是為什么?

開發技巧:消除動畫怎么穿插在這個過程中?

開發技巧:注意,你見過很多俄羅斯方塊的范例,但他們都犯了一個錯誤——俄羅斯方塊是會顯示下一個要出現的方塊的。當你注意到這個問題的時候,你會發現70%以上的范例做法都是錯的。

策劃技巧:無限關卡的游戲應該怎么設計?俄羅斯方塊關卡變化函數所需要的參數只有一個——方塊的下落速度,那么這個速度真的需要隨關卡一直增加嗎?還是增加到一個程度之后就不需要增加了?空想沒有意義,自己做了試試看再回答。

開發技巧:當方塊下落速度過快的時候,你會遭遇到跳幀。

俄羅斯方塊是一個游戲程序員(Gameplay方向)和游戲策劃走上正軌之前的最后一個挑戰項目,你第一次真的“寫對”俄羅斯方塊,你也會經歷代碼重構(因為你多半是一次寫不對的),然后重新整理思路和重構設計的階段。

接下來,用Unity之類的引擎把它們做出來

當你完成這3個挑戰之后,你再去熟悉Unity,才是一個好的開始。而這個時候你也差不多知道自己的興趣所在了——究竟是做一個設計師,還是做一個程序員。這2個游戲的開發中蘊含了幾乎所有RPG、SLG游戲的主要技巧,但是主要還只是主要,不是全部。如果你不服,可以試著先從坦克大戰(FC)開始繼續做游戲。

整個過程中最重要的幾點:

不要心急,不要覺得這些事情都是小事,沒有意義。如果說學計算機語言是扎馬步,那么這些游戲是屬于你進了少林以后挑水這些事情,他不是練武,但卻是練你的底子。

帶著思考去做,想想看有些技巧,用在較大型的游戲是怎樣的?技巧是一樣的技巧,關鍵看你怎么玩出花。

別管游戲是幾D的,大多游戲邏輯上都是2D就夠了的,3D只是Render而已。一個做法正確的游戲,2D到3D轉換障礙并不大,想想Evoland,還有DQ系列最近幾座,也都支持2D 3D切換,為什么呢?

不要為了實現,妥協你的設計。領悟一個策劃的基本功——什么是What to do的,什么是how to do的,how to do的是設計,what to do不過是玩家牢騷而已。明白了how to do,你也會修正你對what to do的看法,這對于設計的理性一面是很有幫助的。比如倉庫番一次推2格行不行?為什么?

刺激戰場游戲是怎么編程出來的?

刺激戰場用的是虛幻四引擎開發,在虛幻四引擎中建模開發和編程

游戲外掛編程如何系統學習?

需要很多經驗,比如你要了解服務器端開發的結構,命名參數,組織結構,然后根據每個游戲的細節制定外掛程序,總之,你可以開發外掛,基本上是有游戲開發經驗,所以,還是開發游戲賺點安穩錢吧,不要開發外掛,沒你想的那么好玩,游戲公司也黑著呢。

以上就是關于游戲 學編程和學習游戲開發的相關問題解答,希望對你有所幫助。