JavaScript是一種非常方便的腳本語言,它可以輕松地在網(wǎng)頁中實現(xiàn)各種功能。其中,使用webgl計算能夠讓我們在網(wǎng)頁中展示良好的3D渲染效果。下面我們將具體介紹JavaScript如何使用webgl計算。
使用webgl計算需要準備的工作很簡單,只需要導(dǎo)入webgl庫。下面是一份簡單的導(dǎo)入代碼。
在導(dǎo)入webgl庫之后,我們需要在JavaScript代碼中聲明webgl上下文。下面是一份簡單的聲明代碼。
上面的代碼中,我們首先通過getElementById()方法獲取到了一個id為canvas的HTML元素,它就是我們用來展示3D圖形的載體。接著我們通過getContext()方法聲明了webgl上下文變量gl。
接下來,我們需要在JavaScript中寫入需要呈現(xiàn)的3D圖形的渲染邏輯。下面是一份簡單的3D立方體渲染代碼,其中包括了頂點著色器和片元著色器。
上面的代碼中,我們定義了兩個著色器,一個是頂點著色器,一個是片元著色器。這兩個著色器都是基于GLSL語言編寫的。著色器的作用是為我們的渲染引擎提供一種處理圖形形狀的方式。在這個例子中,我們的頂點著色器將頂點位置信息映射到裁剪空間中,而片元著色器則將所有的像素都著成白色。
接著,我們定義了一個程序信息變量programInfo,它包含了我們渲染程序的信息,這個變量將會在后面的代碼中被用到。
在前面的代碼中,我們還調(diào)用了一個名為“initShaderProgram”的函數(shù),這個函數(shù)把頂點著色器和片元著色器綁定到一起,并返回一個渲染程序?qū)ο蟆O旅媸且环莺唵蔚膇nitShaderProgram代碼:
上面的代碼中,我們首先定義了一個函數(shù)名為loadShader函數(shù),這個函數(shù)用來加載和編譯著色器程序。接著,我們使用gl.createProgram()函數(shù)來創(chuàng)建一個程序?qū)ο螅瑢㈨旤c著色器和片元著色器綁定到一起,并使用gl.linkProgram()函數(shù)鏈接這兩個著色器程序。如果程序初始化失敗,我們會通過alert()函數(shù)顯示一個錯誤消息。
當我們完成了渲染程序的設(shè)置,就可以開始渲染圖形了。下面是一份簡單的渲染圖形的代碼。
在上面的代碼中,我們使用了mat4庫中提供的create()和translate()函數(shù)創(chuàng)建了一個4x4的模型視圖矩陣,并使用mat4庫中提供的perspective()函數(shù)創(chuàng)建了一個透視投影矩陣。接著,我們通過gl.bindBuffer()函數(shù)將頂點緩沖綁定到上下文中,然后通過gl.vertexAttribPointer()函數(shù)定義了頂點屬性信息,最后通過gl.enableVertexAttribArray()函數(shù)激活這些屬性。
在設(shè)置完渲染程序的其他必要信息后,我們就可以通過gl.useProgram()函數(shù)開始使用這個渲染程序了。最后,我們使用gl.uniformMatrix4fv()函數(shù)給uniform變量設(shè)置矩陣,并通過gl.drawArrays()函數(shù)繪制圖形。
在上面的例子中,我們只講解了基本的webgl繪圖流程,實際上webgl可以實現(xiàn)的功能遠不止如此。例如,我們可以使用webgl繪制3D圖形和動畫,實現(xiàn)復(fù)雜的特效,并能夠讓用戶與3D場景進行交互。總之,使用webgl可以讓你在網(wǎng)頁中展示炫酷的3D特效,為用戶帶來更好的體驗。
使用webgl計算需要準備的工作很簡單,只需要導(dǎo)入webgl庫。下面是一份簡單的導(dǎo)入代碼。
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.3.2/gl-matrix-min.js"></script>
在導(dǎo)入webgl庫之后,我們需要在JavaScript代碼中聲明webgl上下文。下面是一份簡單的聲明代碼。
const canvas = document.getElementById('canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl');
上面的代碼中,我們首先通過getElementById()方法獲取到了一個id為canvas的HTML元素,它就是我們用來展示3D圖形的載體。接著我們通過getContext()方法聲明了webgl上下文變量gl。
接下來,我們需要在JavaScript中寫入需要呈現(xiàn)的3D圖形的渲染邏輯。下面是一份簡單的3D立方體渲染代碼,其中包括了頂點著色器和片元著色器。
const vertexShaderSource =;
attribute vec4 aVertexPosition;
uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
void main() {
gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
}
const fragmentShaderSource =; const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource); const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations: { vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'), }, uniformLocations: { projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uProjectionMatrix'), modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uModelViewMatrix'), }, };
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
上面的代碼中,我們定義了兩個著色器,一個是頂點著色器,一個是片元著色器。這兩個著色器都是基于GLSL語言編寫的。著色器的作用是為我們的渲染引擎提供一種處理圖形形狀的方式。在這個例子中,我們的頂點著色器將頂點位置信息映射到裁剪空間中,而片元著色器則將所有的像素都著成白色。
接著,我們定義了一個程序信息變量programInfo,它包含了我們渲染程序的信息,這個變量將會在后面的代碼中被用到。
在前面的代碼中,我們還調(diào)用了一個名為“initShaderProgram”的函數(shù),這個函數(shù)把頂點著色器和片元著色器綁定到一起,并返回一個渲染程序?qū)ο蟆O旅媸且环莺唵蔚膇nitShaderProgram代碼:
function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) { const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource); const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource); const shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert('Unable to initialize the shader program: ' + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram)); return null; } return shaderProgram; }
上面的代碼中,我們首先定義了一個函數(shù)名為loadShader函數(shù),這個函數(shù)用來加載和編譯著色器程序。接著,我們使用gl.createProgram()函數(shù)來創(chuàng)建一個程序?qū)ο螅瑢㈨旤c著色器和片元著色器綁定到一起,并使用gl.linkProgram()函數(shù)鏈接這兩個著色器程序。如果程序初始化失敗,我們會通過alert()函數(shù)顯示一個錯誤消息。
當我們完成了渲染程序的設(shè)置,就可以開始渲染圖形了。下面是一份簡單的渲染圖形的代碼。
const fieldOfView = 45 * Math.PI / 180; const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight; const zNear = 0.1; const zFar = 100.0; const projectionMatrix = mat4.create(); mat4.perspective(projectionMatrix, fieldOfView, aspect, zNear, zFar); const modelViewMatrix = mat4.create(); mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [-0.0, 0.0, -10.0]); { const numComponents = 3; const type = gl.FLOAT; const normalize = false; const stride = 0; const offset = 0; gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.vertexAttribPointer( programInfo.attribLocations.vertexPosition, numComponents, type, normalize, stride, offset); gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition); } gl.useProgram(programInfo.program); gl.uniformMatrix4fv( programInfo.uniformLocations.projectionMatrix, false, projectionMatrix); gl.uniformMatrix4fv( programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix, false, modelViewMatrix); { const offset = 0; const vertexCount = 36; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, offset, vertexCount); }
在上面的代碼中,我們使用了mat4庫中提供的create()和translate()函數(shù)創(chuàng)建了一個4x4的模型視圖矩陣,并使用mat4庫中提供的perspective()函數(shù)創(chuàng)建了一個透視投影矩陣。接著,我們通過gl.bindBuffer()函數(shù)將頂點緩沖綁定到上下文中,然后通過gl.vertexAttribPointer()函數(shù)定義了頂點屬性信息,最后通過gl.enableVertexAttribArray()函數(shù)激活這些屬性。
在設(shè)置完渲染程序的其他必要信息后,我們就可以通過gl.useProgram()函數(shù)開始使用這個渲染程序了。最后,我們使用gl.uniformMatrix4fv()函數(shù)給uniform變量設(shè)置矩陣,并通過gl.drawArrays()函數(shù)繪制圖形。
在上面的例子中,我們只講解了基本的webgl繪圖流程,實際上webgl可以實現(xiàn)的功能遠不止如此。例如,我們可以使用webgl繪制3D圖形和動畫,實現(xiàn)復(fù)雜的特效,并能夠讓用戶與3D場景進行交互。總之,使用webgl可以讓你在網(wǎng)頁中展示炫酷的3D特效,為用戶帶來更好的體驗。
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