黑暗之魂系列的地圖設(shè)計(jì)有多么精妙?
魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數(shù)量上可見一斑,其頑強(qiáng)的生命力來(lái)源于許多天才設(shè)計(jì),這些創(chuàng)意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設(shè)計(jì)展開,意圖透過(guò)這個(gè)角度一覽魂系列的創(chuàng)造之美。
本文探討的地圖不僅指地形建筑關(guān)卡設(shè)計(jì)等直觀元素,還包括游戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界側(cè)視圖(北方不死院-主體-畫中世界)
提到魂1時(shí),大部分人最先想到的是那個(gè)巧奪天工的完整立體世界。
不同于多數(shù)游戲的線性流程,魂1中幾乎每個(gè)地圖都連接著多個(gè)難度各異的其他地圖,其中三個(gè)地圖甚至是專門作為交通樞紐設(shè)計(jì)的(祭祀場(chǎng)、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個(gè)區(qū)域的氣質(zhì)來(lái)判斷前往何方,而非完全接受設(shè)計(jì)者的調(diào)度。
玩家在路線的選擇試錯(cuò)中,一步步熟悉游戲的地圖構(gòu)造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據(jù)玩家選擇的不同,體驗(yàn)會(huì)有極大差別。對(duì)于新人來(lái)說(shuō),不看攻略自行探索,既是挑戰(zhàn),也是樂(lè)趣。
以飛龍谷為例,根據(jù)進(jìn)入這個(gè)區(qū)域的入口(共3個(gè))不同,玩家對(duì)本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個(gè)方向進(jìn)入一個(gè)區(qū)域的體驗(yàn),在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數(shù)個(gè)地圖構(gòu)成了一個(gè)順序自由的環(huán),以這個(gè)環(huán)為中心向四方發(fā)散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個(gè)方向進(jìn)入,流程開放性幾乎完全依托分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點(diǎn)向四方發(fā)散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點(diǎn)自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無(wú)從談起,是戰(zhàn)略上的嚴(yán)重倒退。
魂1世界抽象展示(猜想)
“縱向的延伸”是魂1地圖設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞,在地圖間、地圖內(nèi)及關(guān)卡設(shè)計(jì)上都有所體現(xiàn)。
比起平面鋪展,縱向延伸帶來(lái)的強(qiáng)烈體驗(yàn)是天然的,高度帶來(lái)墜落危險(xiǎn)的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來(lái)置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現(xiàn)代高樓飛機(jī)都不再稀奇,高度帶來(lái)的新奇感被大大稀釋,廉價(jià)不少,還未經(jīng)歷通貨膨脹的深度,成了制作組的突破口。
下層-底層-病村-惡魔遺跡-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區(qū)至高點(diǎn),第二口鐘在病村至低點(diǎn),制作組有意引導(dǎo)玩家先向上兩層再向下四層體驗(yàn)世界結(jié)構(gòu),大膽展示地圖的縱向尺度。
魂1流程展示圖
部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設(shè)計(jì)的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達(dá)目的地是極具觀賞性的環(huán)節(jié),當(dāng)年看大神走病村后門,4次下落17s到毒池,這背后不僅是玩家的聰明,更是地圖設(shè)計(jì)的智慧。
由于各區(qū)域往往不在一個(gè)高度上,所以當(dāng)前地圖若非封閉結(jié)構(gòu),其視野往往包含數(shù)個(gè)其他區(qū)域的遠(yuǎn)景,進(jìn)而在不同區(qū)域環(huán)視四周尋找標(biāo)志性建筑物,就成了玩家津津樂(lè)道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺跡的巖漿和灰燼湖的大樹。
魂1中關(guān)卡設(shè)計(jì)大量加入了深度相關(guān)要素,懸崖/無(wú)護(hù)欄窄路/墜落陷阱的比重遠(yuǎn)高于續(xù)作,強(qiáng)調(diào)“地形即是危險(xiǎn)”。毫不夸張的說(shuō),我一周目有一半的死亡是摔死的。
本文會(huì)將重點(diǎn)放在具體地圖的設(shè)計(jì)得失上。
下面開始具體地圖的評(píng)價(jià)。
北方不死院:
看守不死院的惡魔
不死院逃脫之路
魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內(nèi)經(jīng)歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡托付使命-再戰(zhàn)惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險(xiǎn)刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。
初遇惡魔時(shí)手中只有斷劍,戰(zhàn)斗是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發(fā)現(xiàn),制作組一上來(lái)就教育玩家游戲的正確打開方式:動(dòng)腦重于動(dòng)手。steam上魂1受死版的“到達(dá)羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關(guān)給勸退了,真是個(gè)硬核的開局。
北方不死院是關(guān)押不斷出現(xiàn)的不死人的監(jiān)牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個(gè)小巧的雙層類長(zhǎng)方體建筑。作為教學(xué)篇章,流程必須短,本圖的可探索面積很小,導(dǎo)致不死院整體過(guò)小監(jiān)牢過(guò)少,回頭仔細(xì)想想可信度是有問(wèn)題的。
流程中期有重回不死院的支線,西側(cè)二層暫時(shí)打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內(nèi)容,具體情況在“重回不死院”章節(jié)詳談。
總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強(qiáng),能迅速將玩家?guī)氲接螒蚴澜缰?,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當(dāng)還有攻略捷徑(5個(gè)黑火焰壺),作為第一個(gè)BOSS存在感挺高的。
綜合評(píng)分——9.1分。
傳火祭祀場(chǎng):
傳火祭祀場(chǎng)平面地圖
降落至傳火祭祀場(chǎng)那一刻,我們才正式進(jìn)入羅德蘭這張立體大地圖。
毫無(wú)疑問(wèn),傳火祭祀場(chǎng)是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當(dāng)做真正的“家”,而非只是例行公事的場(chǎng)所?魂1的做法是:
1.將其位置設(shè)計(jì)在整個(gè)世界的地理中心,開局就提供3個(gè)探索方向,共連接了8個(gè)區(qū)域,其他地圖以祭祀場(chǎng)為中心向外發(fā)散;
2.拿到王器前無(wú)法通過(guò)篝火傳送,各區(qū)域間通過(guò)捷徑相連,反復(fù)跑圖時(shí),祭祀場(chǎng)是無(wú)法繞過(guò)的重要節(jié)點(diǎn);
3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場(chǎng)篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。
在這些條件下,祭祀場(chǎng)自然會(huì)成為玩家的地理錨定點(diǎn),當(dāng)玩家前往某一方向探索時(shí),會(huì)根據(jù)與祭祀場(chǎng)的距離及方向記憶該區(qū)域位置,從而搭建整個(gè)世界的結(jié)構(gòu)。在這個(gè)過(guò)程中,玩家內(nèi)心的安全感與區(qū)域離祭祀場(chǎng)的距離綁定在一起,玩家走的越遠(yuǎn),越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。
當(dāng)玩家跋山涉水在某個(gè)方向上跨越了數(shù)個(gè)區(qū)域,卻經(jīng)由一個(gè)捷徑直接送回祭祀場(chǎng),這種柳暗花明又一村的設(shè)計(jì)對(duì)玩家的震撼,甚至能達(dá)到恍惚的程度,就連祭祀場(chǎng)那蕭瑟的BGM都變得溫暖無(wú)比了。
此外,傳火祭祀場(chǎng)還是重要的劇情中心,隨著流程的推進(jìn),各路npc在此處登場(chǎng)退場(chǎng),前中期基本每次回來(lái)都有些許新動(dòng)態(tài),正是這些信息碎片支撐起了活靈活現(xiàn)的羅德蘭。
在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會(huì)看到斷壁殘?jiān)募漓雸?chǎng)遺跡,那個(gè)我們穿過(guò)無(wú)數(shù)次的入口,此時(shí)卻通往下一個(gè)遠(yuǎn)方,在最后一刻,還為我們指引前進(jìn)的方向。
綜合評(píng)分——10.0分。
城外不死鎮(zhèn)·上層:
不死鎮(zhèn)上層+下層平面地圖
城外不死鎮(zhèn)是羅德蘭居民的主要生活場(chǎng)所,海拔高于祭祀場(chǎng),絕對(duì)難度最低,是官方流程的第一站,其關(guān)卡設(shè)計(jì)整合了最常見的魂系列套路,我們來(lái)數(shù)數(shù)其特點(diǎn):
1.盡量避免直線的立體迷宮,從排水溝進(jìn)入不死鎮(zhèn)到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和墻壁遮蔽視野讓路線相對(duì)復(fù)雜;
2.地圖內(nèi)部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動(dòng)動(dòng)腦子,在探索這些物品的過(guò)程中自然會(huì)發(fā)現(xiàn)各種捷徑,用物品來(lái)引導(dǎo)玩家的探索,講究;
3.敵人的位置與地形配合程度高,關(guān)卡包含大量狹窄通道及墜落點(diǎn),利用視野盲區(qū)藏在拐角處的敵人,及占盡地利的遠(yuǎn)程敵人等;
4.地理上與多個(gè)其他區(qū)域接壤,如監(jiān)視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠(yuǎn)的區(qū)域,如在不死鎮(zhèn)上層能看到王城甚至是公爵書庫(kù);
5.可選擇的頗具挑戰(zhàn)的難點(diǎn),如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎(jiǎng)勵(lì),水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎(jiǎng)勵(lì)按勞分配。
典型的陷阱設(shè)計(jì):不死鎮(zhèn)第一個(gè)篝火處,前方是危險(xiǎn)的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要沖過(guò)去,但沖過(guò)去后就會(huì)被三個(gè)敵人包圍,其中一個(gè)還堵門。
此類包含著引導(dǎo)與詭計(jì)的陷阱,迫使玩家細(xì)心觀察帶著思考慢速前進(jìn),這也是魂系列的正確打開方式,很多人說(shuō)魂系列多么多么難,往往是習(xí)慣了大步流星,還未適應(yīng)這種“慢”節(jié)奏。
我們會(huì)在城墻上遭遇商人提過(guò)的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個(gè)城墻,給戰(zhàn)斗帶來(lái)了一定的難度,同時(shí)可以利用高臺(tái)跳劈降低難度,攻略的樂(lè)趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過(guò)遠(yuǎn),魂1魂2都有這個(gè)問(wèn)題,被打死后重復(fù)跑酷是個(gè)相當(dāng)無(wú)聊的過(guò)程。
總體而言,城外不死鎮(zhèn)作為首個(gè)正式地圖難度合理,展示了精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),一個(gè)新人通過(guò)本圖后,基本了解了游戲的套路,明顯能感覺到自身的成長(zhǎng);本圖的場(chǎng)景臟亂差看起來(lái)不太討喜,但符合不死鎮(zhèn)的設(shè)定,想看更好看的風(fēng)景就繼續(xù)前進(jìn)吧。
綜合評(píng)分——9.3分
城外不死教區(qū):
城外不死教區(qū)平面地圖
不死教區(qū)接壤不死鎮(zhèn)城墻高處,可分為飛龍橋及后方街道(填充教區(qū)內(nèi)容)、教堂內(nèi)部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建筑(連接其他區(qū)域)三部分。
羅德蘭的居民身份與其所屬地區(qū)的海拔高度息息相關(guān),海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區(qū)是不死鎮(zhèn)上方的白教領(lǐng)地,相當(dāng)于“市中心”,算是普通居民所在地的最高點(diǎn)了。
教區(qū)人群魚龍混雜,有外來(lái)挑戰(zhàn)者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢(shì)力(六眼傳道者)、罪業(yè)女神勢(shì)力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場(chǎng)所,這些信息碎片共同組成了一個(gè)高密度的劇情開局,給后續(xù)劇情發(fā)展提供了豐富的展開空間。
本圖的難度比不死鎮(zhèn)上層高不少,敵人三圍數(shù)值大幅度提升,難點(diǎn)也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對(duì)付的敵人。相對(duì)應(yīng)的,本圖的兩個(gè)地理難點(diǎn)飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側(cè)面繞兩種攻略方式,可以說(shuō)是非常貼心了。
重點(diǎn)聊下著名景點(diǎn)飛龍橋,小紅出場(chǎng)噴火屬于??有氯说囊淮涡韵葳澹缓笏鼤?huì)鎮(zhèn)守太陽(yáng)祭壇門口,阻擋玩家直接前進(jìn)。從下方繞自然簡(jiǎn)單不少,但正面闖過(guò)者獎(jiǎng)勵(lì)篝火一處、太陽(yáng)祭壇一尊、捷徑大門一扇,價(jià)值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠(yuǎn)揚(yáng),需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式并不唯一,是個(gè)十分有意思的設(shè)計(jì)。
教區(qū)作為連接點(diǎn)的價(jià)值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個(gè)新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說(shuō)半個(gè)羅德蘭就這樣串起來(lái)了。教區(qū)的兩個(gè)跨區(qū)域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場(chǎng)的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區(qū)域間的位置設(shè)定竟然如此嚴(yán)謹(jǐn),在親眼證實(shí)前是很難想象的。這份震撼對(duì)玩家的意義是深遠(yuǎn)的,除了初見那刻的驚艷,更重要的是讓玩家對(duì)后續(xù)的捷徑充滿了好奇,永遠(yuǎn)不知道下一個(gè)捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。
敲鐘是目前流程的首要任務(wù),守衛(wèi)第一口鐘的鐘樓的是兩只石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個(gè)石像鬼的難度不大,但第一只半血后第二只會(huì)加入戰(zhàn)場(chǎng),戰(zhàn)況瞬間就混亂了,一只負(fù)責(zé)噴火牽制,另一只負(fù)責(zé)正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。
總體來(lái)說(shuō),不死教區(qū)作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風(fēng)格上與不死鎮(zhèn)進(jìn)行了區(qū)分,展示了羅德蘭整體結(jié)構(gòu)的魅力,還大幅度推進(jìn)了劇情,是個(gè)令人印象深刻的主線篇章。
綜合評(píng)分——9.6分。
城外不死鎮(zhèn)·下層:不死鎮(zhèn)下層上接上層,下接底層,屬于向下探索的過(guò)渡篇章,有一條通往祭祀場(chǎng)的捷徑,可探索面積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。
常規(guī)流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進(jìn)入(有從上層直接跳下來(lái)的邪道)。由于入口不起眼,且撿到鑰匙時(shí)入口已經(jīng)在回頭路上了,所以一般玩家來(lái)到下層都在教區(qū)之后甚至更晚。
下層的環(huán)境比上層更臟亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子里,玩家到特定位置時(shí)破門而出,踹門的動(dòng)作相當(dāng)喜感,算是很有意思的互動(dòng)方式。野狗處于巡邏狀態(tài),沒控制好前進(jìn)節(jié)奏的話容易被圍攻。
BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因?yàn)槠浔旧砗懿?,難度全在一起的兩只狗上。進(jìn)霧門還沒反應(yīng)過(guò)來(lái),就被跳劈+狗撲,若成功活下來(lái),還要面對(duì)復(fù)數(shù)敵人的混亂狀況,俗話說(shuō)三狗賽薪王,難度相當(dāng)高。制作組為了平衡難度,設(shè)計(jì)了可以與敵人繞圈子的臺(tái)階,當(dāng)然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當(dāng)花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。
總體而言,本圖面積小內(nèi)容少,除了救魔法學(xué)徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區(qū)高,是個(gè)存在感不高的過(guò)渡地圖。
綜合評(píng)分——7.1分。
黑森林庭院:
月光蝶戰(zhàn)斗場(chǎng)景
黑森林白貓誓約區(qū)景象
希夫看守的亞爾特留斯墓地
俯視水潭中的七頭蛇
黑森林庭院+夾縫森林平面地圖
黑森林庭院是標(biāo)準(zhǔn)的森林平原型地圖,色彩單調(diào)且能見度低,沒有安排好的路線,標(biāo)志性建筑不明顯,辨別方向困難,容易迷路。
本圖是個(gè)面積相當(dāng)大的復(fù)合型支線地圖,需要前后多次探索,根據(jù)其結(jié)構(gòu)可分為月光蝶區(qū)、白貓誓約區(qū)、大狼希夫區(qū)三個(gè)部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個(gè)相互嵌套的整體,進(jìn)入森林后前進(jìn)的方向相當(dāng)多。
月光蝶區(qū)由兩個(gè)部分經(jīng)由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區(qū)主要敵人石頭守衛(wèi)和樹人初始都是“裝死”狀態(tài),靠近后迅速激活,造成玩家一對(duì)多的劣勢(shì)場(chǎng)面;另一方面,石頭守衛(wèi)擁有和平緩步這個(gè)控制技能,配合高機(jī)動(dòng)性樹人,對(duì)玩家移速壓制。本區(qū)的BOSS月光蝶棲息在附近的遺跡上,是結(jié)晶魔法的產(chǎn)物,隸屬白龍勢(shì)力;玩家無(wú)法近程攻擊到飛行狀態(tài)的月光蝶,只能等其落地,強(qiáng)行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之后就沒意思了。
白貓誓約區(qū)需要購(gòu)買亞爾特留斯的契約才能進(jìn)入,多數(shù)人會(huì)選擇在中期攢了2W魂后再探索。本區(qū)難度較高,樹人的三圍數(shù)值大幅度提升,還有7個(gè)戴著濃霧戒指的敵對(duì)NPC。在霧蒙蒙的森林中很難辨認(rèn)這些npc的身影,容易導(dǎo)致同時(shí)引了幾個(gè)敵人,越跑敵人越多的展開。對(duì)老玩家而言,這里是單機(jī)的刷魂點(diǎn)和聯(lián)機(jī)的pvp區(qū)。簽了白貓誓約后,NPC不再敵對(duì),出現(xiàn)芝及忍者兩個(gè)新NPC。白貓相關(guān)劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家后會(huì)提出混沌之刃,玩家拿到后,芝會(huì)嘗試爭(zhēng)奪,可能因?yàn)橹貜?fù)度過(guò)高,最終被砍掉了。
對(duì)岸的大狼區(qū),主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什么威脅。難點(diǎn)在三只兇殘的白貓,機(jī)動(dòng)性強(qiáng)傷害高出招迷,還仇恨聯(lián)動(dòng),本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個(gè)守墓大狼,但回到過(guò)去救了小希夫后,對(duì)其的感情就復(fù)雜了。制作組專門設(shè)計(jì)了DLC后的新動(dòng)畫,無(wú)論是希夫認(rèn)出了我們后那聲長(zhǎng)嘯,還是叼著A大的劍戰(zhàn)斗,寥寥幾筆刻畫出了一個(gè)忠實(shí)的動(dòng)物伙伴形象。不想戰(zhàn)斗卻不得不戰(zhàn),雙方的立場(chǎng)都高于個(gè)人意愿,在游戲機(jī)制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發(fā)卻勝過(guò)千言萬(wàn)語(yǔ),這是塑造角色的境界。
整個(gè)黑森林只有一個(gè)隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區(qū)域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重復(fù)探索的因素,逼著玩家重復(fù)跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內(nèi)容的密度低,加上怪物種類重復(fù)度高,導(dǎo)致本圖的探索相對(duì)趣味不高。其實(shí)從幾個(gè)平原類地圖的呈現(xiàn)結(jié)果可以看出,制作組非常不擅長(zhǎng)這類地形的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
當(dāng)沒有了墻壁和拐彎,無(wú)法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺(tái),敵人不占據(jù)地理優(yōu)勢(shì),沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險(xiǎn),制作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應(yīng)對(duì)策略,是在能見度和保護(hù)色等視覺因素上做文章,就結(jié)果而言,效果不太好,需要結(jié)合更多的方向反復(fù)打磨?;?的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢(shì)差的方案盡量去除平原要素,算是掩蓋弱點(diǎn);而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。
總體而言,黑森林庭院三個(gè)區(qū)域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結(jié)構(gòu)和一體設(shè)計(jì)方面相當(dāng)優(yōu)秀,但由上文所述,對(duì)平原地形的打磨不足導(dǎo)致的關(guān)卡設(shè)計(jì)疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準(zhǔn)。
另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。
綜合評(píng)分——8.7分。
夾縫森林:
夾縫森林眺望遠(yuǎn)景
夾縫森林水潭景象
黑森林庭院+夾縫森林平面地圖
夾縫森林是個(gè)連接其他區(qū)域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側(cè)下方,與黑森林有兩個(gè)連接點(diǎn),第一個(gè)是森林入口右轉(zhuǎn)的山崖,第二個(gè)是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監(jiān)視塔(不死鎮(zhèn)上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個(gè)連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這么連起來(lái)了。
夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區(qū)域構(gòu)成。山路末端有一個(gè)關(guān)刀黑騎士,此處是速通指定刷關(guān)刀點(diǎn)。水潭岸上是白龍用結(jié)晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。
七頭蛇初見相當(dāng)唬人,當(dāng)玩家在思考如何戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)失望的發(fā)現(xiàn)只能等著對(duì)方伸頭沖撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強(qiáng)行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區(qū)就毫無(wú)難度,無(wú)腦且無(wú)聊。仔細(xì)數(shù)數(shù),魂1對(duì)特大體型敵人的戰(zhàn)斗流程設(shè)計(jì)都比較失敗,如白龍西斯、持續(xù)潰爛的生物、混沌溫床等,這個(gè)問(wèn)題從惡魔之魂就已經(jīng)存在了(龍神的BOSS戰(zhàn)簡(jiǎn)直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,這點(diǎn)在魂3中有了本質(zhì)進(jìn)步,除此之外,戰(zhàn)斗的場(chǎng)所可能需要專門為了敵人體型適配,這點(diǎn)不再展開。
水潭深處有個(gè)囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時(shí)空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠(yuǎn)了,還得來(lái)回跑,體驗(yàn)極差。
本圖只有一個(gè)無(wú)法傳送的篝火,從地理位置和區(qū)域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。
總體而言,本圖面積小內(nèi)容少關(guān)卡無(wú)趣,但最重要的連接區(qū)域任務(wù)完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。
綜合評(píng)分——6.9分。
底層:
底層廚房區(qū)景象
下水道上方的軟泥怪
底層老鼠區(qū)景象
底層咒蛙區(qū)景象
隔著柵欄的超大老鼠
貪食魔龍戰(zhàn)斗場(chǎng)景
底層平面地圖
底層立體地圖
底層是不死鎮(zhèn)的下水道系統(tǒng)構(gòu)成的封閉空間區(qū)域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場(chǎng)所。從下層到底層,可以說(shuō)是畫風(fēng)突變,惡心程度飆升,用反人類來(lái)形容是比較貼切的。
底層的構(gòu)造十分復(fù)雜,是一個(gè)大量隧道和封閉房間串起來(lái)的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據(jù)深度可將其分為上層的食堂區(qū)、中層的老鼠區(qū)、下層的咒蛙區(qū)及底層的貪食龍區(qū)。
窮山惡水出刁民,把底層當(dāng)做生活場(chǎng)所的居民們自然不是什么好鳥,他們?cè)谑程脜^(qū)吃人肉,剩下的殘骸順手丟向后方的下水道,滋養(yǎng)了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯(cuò)性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。
在人類和其他生物管轄領(lǐng)地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到污水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據(jù)體型可分為中/大/超大(不要問(wèn)為啥沒有?。谀硞€(gè)可以俯瞰BOSS房的平臺(tái)處有3只大老鼠+一個(gè)六眼,這個(gè)六眼如果不打掉還會(huì)干擾BOSS戰(zhàn),可以說(shuō)是相當(dāng)?shù)膼阂饬恕?/p>
進(jìn)入老鼠區(qū)后映入眼簾的是柵欄后的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設(shè)計(jì)的作用除了增添一個(gè)記憶點(diǎn)外(同標(biāo)志性建筑),還能引起玩家對(duì)后續(xù)流程的興趣;到達(dá)這里時(shí),往往是經(jīng)歷了千回百轉(zhuǎn),幾近放棄卻突然發(fā)現(xiàn)已經(jīng)置身其中了,這種驚喜的體驗(yàn)在其他地圖中常能見到。
另一方面,老鼠區(qū)是下水道內(nèi)部的多層場(chǎng)景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導(dǎo)致難以建立大致的地圖模型,是魂1最復(fù)雜的地圖之一。這里陰暗潮濕,角色要在臭水腐肉中穿梭前進(jìn),會(huì)造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發(fā)現(xiàn)新天地的驚喜交織在一起,屬于底層的獨(dú)特體驗(yàn)。
需要再次下落(共三個(gè)下落口)才能到達(dá)咒蛙區(qū),這里是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會(huì)噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來(lái)相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間都要處于血量上限減半的狀態(tài),難度瞬間爆炸,很容易心態(tài)崩潰?;?的咒死機(jī)制比較過(guò)分,但不能說(shuō)是失敗設(shè)計(jì),問(wèn)題在賣解咒石的地方過(guò)于遙遠(yuǎn)。
最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進(jìn)食污穢的垃圾導(dǎo)致其外表已經(jīng)面目全非;其攻高血厚范圍大,但招式固定全是套路,熟悉后難度不高,打起來(lái)也沒什么意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠(yuǎn),但廚子后方的垃圾通道可直達(dá)最下層,一個(gè)滑道穿越三個(gè)區(qū),這個(gè)捷徑真是妙啊!
前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之后他會(huì)回到祭祀場(chǎng)附近一個(gè)相當(dāng)危險(xiǎn)的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。
總體來(lái)說(shuō),底層作為第一個(gè)全封閉地圖,做出了風(fēng)格做出了特色,以下水道為原型的設(shè)定相當(dāng)大膽,是個(gè)完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之后的病村設(shè)計(jì)更加瘋狂,本圖給人的印象還會(huì)更突出。另外,由于病村后門的存在,本圖并非必選篇章。
綜合評(píng)分——9.8分。
病村/克拉格的巢穴:
瞬間變色的病村大坑
熱情好客的病村肥仔
昏暗的竹樓式建筑場(chǎng)景
依靠排水口長(zhǎng)大的大蟲子
行走在毒潭中
克拉格的巢穴外景
病村后門的“永動(dòng)狗”
克拉格戰(zhàn)斗場(chǎng)景
深處的第二口鐘
隱藏的白蜘蛛
篝火病村平面地圖
病村,可能是游戲中令人印象最深刻的地圖,普通玩家聞之色變,大佬們則津津樂(lè)道,其原型是惡魔之魂中的腐朽谷。
流程上病村距離祭祀場(chǎng)已經(jīng)十分遙遠(yuǎn),但實(shí)際上病村的位置就在祭祀場(chǎng)斜下方,在墓地稍微低頭就能看到。玩家千辛萬(wàn)苦通過(guò)底層,出口沒有陽(yáng)光沒有回祭祀場(chǎng)的捷徑,而是深不見底的大坑,開門的瞬間甚至色調(diào)都變?yōu)辄S綠色,不好的預(yù)感涌上心頭。前不著村后不著店,舉目四望就沒個(gè)安全的地方,還看不見第二口鐘在哪兒,玩家處于進(jìn)退兩難的困境,只能在病村第一個(gè)篝火邊瑟瑟發(fā)抖,這是只屬于病村的獨(dú)特體驗(yàn)(前期就去了巨人墓地的當(dāng)我沒說(shuō))。
羅德蘭的城鎮(zhèn)是建在山上的高墻內(nèi)建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹樓式建筑,底層的污染廢水經(jīng)由峭壁內(nèi)的排水管傾瀉而下,到山底匯聚成了毒潭。由于缺乏生存資源,病村的居民以尸體為食,身上有各式的傳染病,就連底層居民都害怕接觸他們,特意把病村大門鑰匙丟給貪食龍吞下去。但他們也無(wú)法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立簡(jiǎn)陋的居所。
病村的入口(出口)有兩個(gè),通常被玩家們稱為正門(連接底層)和后門(連接飛龍谷),通常是從正門進(jìn)后門出。整個(gè)病村由山壁上的竹樓式建筑、山壁內(nèi)的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型樹干組成。
病村正門的難度很高,其中地形的惡意是難度的主要來(lái)源。腳下的木板布滿缺口,地圖中充滿了墜落點(diǎn),一不留神就會(huì)失足摔死;推圖路線是緊貼山壁的Z字下落,但路線的載體是亂七巴糟的竹樓和爬梯,基本沒法看清路線,記路及其困難;病村雖然露天,但由于背光環(huán)境昏暗,不容易看清地形細(xì)節(jié)。
與地形對(duì)應(yīng),本圖的敵人設(shè)計(jì)與地形有不少配合。屎胖子是首個(gè)有常駐韌性的普通小怪,意味著搶出手一套連死這樣的套路失效了,其大錘攻擊會(huì)造成位移,在這樣的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敵范圍大,它們皮膚的顏色與病村環(huán)境色調(diào)高度相似,由于竹樓結(jié)構(gòu)復(fù)雜且居民有保護(hù)色,玩家往往還沒看見敵人,就被從四面八方包圍了;吹簫哥,病村頭號(hào)敵人,藏在隱蔽的位置發(fā)射劇毒鏢,普通裝備基本一發(fā)中毒,耗血瓶大戶,好在擊殺后不刷新。此外,那只堵著排水口的大蟲子相當(dāng)引人注目,是靠著廢水的營(yíng)養(yǎng)長(zhǎng)大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。
竹樓下層開始,就是其他生物的地盤了,各種扭曲的蟲子盤踞此處,畫風(fēng)越發(fā)獵奇。毒潭區(qū)沒有了墜落危險(xiǎn),要維持難度就得在地形上另做文章,具體表現(xiàn)在移動(dòng)速度降低+慢性毒持續(xù)消耗。影響移動(dòng)速度的地形一般要配合高機(jī)動(dòng)性的敵人才有難度,否則我慢敵也慢就沒意義了,魂2的阿瑪納祭壇-水鬼/古龍?jiān)盒g(shù)士、魂3的法蘭要塞-咕嚕狗等都是這個(gè)設(shè)計(jì)思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低機(jī)動(dòng)性的菜逼,無(wú)法有效壓制玩家,想光靠撓癢癢的慢性毒來(lái)?yè)伍T面是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的,毒潭的難度驟降是設(shè)計(jì)失敗的后果。
此外,毒潭面積較大,但值得探索的東西不多,行動(dòng)不便難度卻不足,導(dǎo)致探索毒潭區(qū)缺乏趣味和緊張感。其實(shí)腐朽谷的毒潭就有這個(gè)問(wèn)題(還不能翻滾),顯然制作組意識(shí)到了,所以大幅度縮小了毒潭的面積,但單單縮小面積顯然是治標(biāo)不治本,這里再次反映了制作組對(duì)大型平原地圖的設(shè)計(jì)短板,在黑森林已經(jīng)初見端倪,之后的伊扎里斯這個(gè)問(wèn)題會(huì)集中爆發(fā)。
病村后門的難度遠(yuǎn)低于正門,除了排水口一排的吹簫哥外基本沒有難點(diǎn)。常規(guī)流程中后門是玩家敲完鐘后回祭祀場(chǎng)的捷徑,但難度差別如此巨大是不太合理的,導(dǎo)致二周目后基本沒有玩家再走正門,連帶著底層都被省略了。后門的傳送帶梯子,原型是惡魂中石牙坑道的梯子,仔細(xì)觀察會(huì)發(fā)現(xiàn)其動(dòng)力來(lái)源是只火狗,這個(gè)彩蛋被廣大玩家稱為“永動(dòng)狗”,令人會(huì)心一笑。
病村的npc劇情不少,但除了背蛋人外基本與病村本身無(wú)關(guān)。本圖作為敲鐘流程的終點(diǎn),同時(shí)連接著惡魔遺跡和大樹洞,有來(lái)回跑圖的需求,然而毒潭篝火不能傳送,相當(dāng)不便。
克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象設(shè)計(jì)相當(dāng)前衛(wèi),其開場(chǎng)CG與太陽(yáng)王女一同成為了代代不死人的信仰??死竦恼惺蕉鄠Ω叻秶?,吐的巖漿會(huì)在地上停留很久,考驗(yàn)走位,難度較高。紅蜘蛛是第一個(gè)正式的人類BOSS(體型還是怪物),與白蜘蛛對(duì)話后我們才得知其溫柔的另一面,然而那時(shí)已經(jīng)無(wú)法回頭了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而這正是成大業(yè)者必須背負(fù)的,傳火之路困難重重,第二口鐘沉重不已。
總體而言,病村是游戲中風(fēng)格最濃重的地圖之一,給玩家的印象及其深刻,難度很高但區(qū)域不平衡,是一個(gè)有缺點(diǎn)的高水準(zhǔn)地圖。
綜合評(píng)分——9.4分。
飛龍之谷:
接近垂直的山壁
裝死的腐龍
飛龍之谷平面地圖
飛龍之谷,又是個(gè)連接其他區(qū)域的功能性地圖,之前提過(guò)本圖有3個(gè)入口(小隆德放水不算),分別是坐小隆德電梯開門(萬(wàn)能鑰匙)、坐夾縫森林的電梯上來(lái)、從病村后門爬上來(lái)。根據(jù)進(jìn)入的方向不同,飛龍谷對(duì)玩家的價(jià)值也不同,正所謂橫看成嶺側(cè)成峰。
飛龍谷是一個(gè)特殊的山谷,兩邊山離得太近(最近處能直接跳過(guò)去)且山壁接近90度,谷底并非普通的山路,而是深不見底的裂縫,兩邊的路十分狹窄,危險(xiǎn)重重。
此處最引人注目的是裝死的腐龍(上半身),拾取其左爪的物品會(huì)突然蘇醒扇一巴掌,屬于很成功的一次性陷阱。本圖最有價(jià)值的物品是紅淚石戒指,所以也是速通開局必來(lái)的位置。但飛龍谷的小藍(lán)龍招式鬼畜傷害奇高,對(duì)跑酷造成了較大威脅,不好對(duì)付。
從魂1地圖模擬器中可以看到,飛龍谷連接小隆德遺跡放水大門處正好在巨人墓地看見灰燼湖處的正上方,但飛龍谷向下的山壁擋住了巨人墓地的視線,所以巨人墓地看到的灰燼湖只是貼圖,算是魂1地圖位置方面為數(shù)不多的bug。
總體而言,本圖面積很小且沒什么內(nèi)容,但風(fēng)景壯麗存在感很高,為整體流程提供了極大的開放性,作為連接型地圖已經(jīng)足夠了。
綜合評(píng)分——8.6分。
賽恩古城:
塞恩古城外景
賽恩古城內(nèi)部機(jī)關(guān)
石球操控室
古城焦油層景象
丟炸彈的巨人
賽恩古城頂層景象
鋼鐵巨偶戰(zhàn)斗場(chǎng)景
塞恩古城平面地圖
賽恩古城立體地圖
塞恩古城是一座與教堂相連的磚黃色城堡,初次到達(dá)這里時(shí)大門緊閉無(wú)法進(jìn)入。
敲完兩口鐘后,防火女被害,世界大蛇現(xiàn)身交代使命,塞恩古城大門打開。隨著劇情信息的逐漸披露,羅德蘭的內(nèi)幕慢慢揭開,敲鐘只是初步測(cè)試,塞恩古城則是對(duì)種子選手的進(jìn)一步測(cè)試,為此官方費(fèi)心打造了一個(gè)測(cè)試專用場(chǎng),可見葛溫勢(shì)力對(duì)不死人傳火制度的重視。
古城內(nèi)部的路線錯(cuò)綜復(fù)雜,可以說(shuō)是魂1最正統(tǒng)的迷宮型地圖,防不勝防的陷阱配合兇險(xiǎn)的地形使玩家寸步難行。流程路線近似回旋上升,從下向上可以分為底層焦油區(qū)、主體陷阱區(qū)、頂層天臺(tái)區(qū)。
陷阱區(qū)是以石球?yàn)楹诵?、其他陷阱為補(bǔ)充的立體迷宮。石球的存在打亂了本就復(fù)雜的前進(jìn)路線,更改石球方向后,整個(gè)區(qū)域的情況也同步變化,這個(gè)元素給地圖增添了其他維度的變量,改變了玩家只需要記憶地形的互動(dòng)習(xí)慣,讓地圖變得“動(dòng)態(tài)”了。如何調(diào)整石球方向以安全前進(jìn)或撞破隱藏房,成了推圖流程的關(guān)鍵點(diǎn)。到達(dá)頂層后才發(fā)現(xiàn)石球竟然是巨人手動(dòng)搬運(yùn)的,是一個(gè)讓人忍俊不禁的彩蛋。
頂層天臺(tái)區(qū)的地形不再那么危險(xiǎn),陷阱也只剩下高處丟炸彈的巨人,難度遠(yuǎn)低于陷阱區(qū),沒發(fā)現(xiàn)隱藏篝火的話也能利用捷徑牢籠電梯,死亡后不至于徹底重跑。值得一提的是最高點(diǎn)丟炸彈的巨人最好清理掉,否則BOSS戰(zhàn)時(shí)會(huì)被干擾。
BOSS鋼鐵巨偶的原型是惡魂1-2的高塔騎士,有同樣的腳部積累一定傷害會(huì)摔倒的弱點(diǎn),甚至能讓它掉落摔死,整個(gè)魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龍騎兵就只有它了。
底層焦油區(qū)屬于支線內(nèi)容,安全墜落點(diǎn)有兩個(gè),一個(gè)藏得深一個(gè)黑漆漆,很容易錯(cuò)過(guò)。這里的地板粘人(需要生銹戒指),有2只普通+2只加強(qiáng)楔形石惡魔,及隱藏的開門巨人,對(duì)流程影響不大,算是點(diǎn)綴。
總體來(lái)說(shuō),塞恩古城是個(gè)完成度很高的多層迷宮地圖,石球的設(shè)計(jì)是經(jīng)典案例,是陷阱元素融入地圖體系的一次大膽嘗試,其復(fù)雜度在整個(gè)系列中能排上號(hào),可惜后續(xù)作品并未繼承精髓。
綜合評(píng)分——9.8分。
亞諾爾隆德:
亞諾爾隆德入口景象
通往繪畫大廳的屋檐
治療恐高的繪畫大廳房梁
繪畫大廳底部
葛溫德林所在暗月靈廟
著名景點(diǎn)王城雙弓
活著的巨人鐵匠
王城雙基戰(zhàn)斗場(chǎng)景
巨大寶箱
真實(shí)的亞諾爾隆德
亞諾爾隆德平面地圖
王城亞諾爾隆德,羅德蘭的首都,葛溫勢(shì)力的大本營(yíng),原本入口在鋼鐵巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到達(dá)。我們?cè)诓凰梨?zhèn)、黑森林等處已多次仰望到高高在上的城墻,如今終于能越過(guò)高墻一探究竟,而這幅場(chǎng)景也未辜負(fù)玩家的期望,以米蘭大教堂為原型的亞諾爾隆德宏偉壯麗莊嚴(yán)圣潔,整個(gè)場(chǎng)景光芒萬(wàn)丈,徹底與臟亂差的下方區(qū)域劃清了界限。
這里是游戲中期流程的終點(diǎn),劇情地位極高,整個(gè)區(qū)域共有4處篝火,是篝火數(shù)量最多的地圖。王城看起來(lái)非常大,但可探索面積遠(yuǎn)比視野范圍小,由入口的高墻、繪畫大廳、對(duì)面的主建筑及其左側(cè)建筑、隱藏的暗月靈廟組成,四個(gè)部分由一個(gè)旋轉(zhuǎn)橋梁連接,設(shè)計(jì)十分工整。
流程的地理終點(diǎn)是王女房間,但前進(jìn)的路線被旋轉(zhuǎn)橋梁隔斷,仔細(xì)觀察才能發(fā)現(xiàn),竟然要通過(guò)屋檐去到窗玻璃破碎的陽(yáng)臺(tái),然后穿越繪畫大廳,才能轉(zhuǎn)動(dòng)旋轉(zhuǎn)橋梁到達(dá)對(duì)岸。著名難點(diǎn)-繪畫大廳房梁就在這里,此處的房梁是魂系列最窄的路,如同高空鋼索緊張刺激,稍有不慎就會(huì)摔死。更過(guò)分的是如此驚險(xiǎn)的房梁上竟然安排了數(shù)個(gè)會(huì)丟飛刀的繪畫使者,逼迫玩家進(jìn)入“狹路相逢”的窘境。
通過(guò)繪畫大廳來(lái)到對(duì)面后,仍然無(wú)法直接進(jìn)入主建筑,需要繞左側(cè)一大圈。此處的巨人攻擊范圍大還有無(wú)敵的盾(字面意義,正面阻隔一切攻擊);小惡魔機(jī)動(dòng)性高,受到攻擊會(huì)后撤,有突進(jìn)和遠(yuǎn)程技能,還扎堆出現(xiàn),都是非常難纏的敵人。
另一個(gè)著名難點(diǎn)“王城雙弓”也在此處,一條斜上獨(dú)木橋,左右各一個(gè)大弓銀騎士,簡(jiǎn)單粗暴卻非常有效。大弓沖擊力高,被擊中會(huì)有個(gè)不小的后退位移,大概率掉落摔死,通過(guò)中軸后,一個(gè)銀騎士在極其兇險(xiǎn)的位置堵住了出口,通過(guò)的條件十分刁鉆。地形與怪物神配合產(chǎn)生了1+1》2的效果,本人一周目在這死了十多次,通過(guò)后的成就感至今難忘,唯一想吐槽的是死亡后跑酷距離過(guò)長(zhǎng),長(zhǎng)到想吐。
通過(guò)雙弓后到達(dá)左側(cè)建筑,此處有第二個(gè)篝火。這是個(gè)由中央旋梯和房間內(nèi)樓梯聯(lián)通的四層建筑,其中第二層通往大廳,需要先上四層再下來(lái),此處的主要敵人是銀騎士,玩家需要在這里熟悉銀騎士的打法。進(jìn)入主建筑后可以打開大門捷徑,大廳內(nèi)有兩個(gè)精英巨人和一個(gè)大弓銀騎士,大廳另一邊通往巨人鐵匠工房。
BOSS“王城雙基(幻象)”,是魂系列中第一個(gè)雙角色BOSS(倆一樣的不算),也是第一個(gè)有明確二階段的BOSS。翁斯坦長(zhǎng)距離突進(jìn)、遠(yuǎn)程丟雷槍,斯摩攻擊范圍大、近距離壓制,雙方都有正面及輔助技能,二者互相掩護(hù)各司其職,玩家要在兩者的攻擊間隙中找輸出機(jī)會(huì),局面較為復(fù)雜。在擊殺其中1人后,另1人會(huì)吸收其力量進(jìn)入二階段,雖然二階段并沒有2人配合的難度高,但這個(gè)機(jī)制完全改變了BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)。在后續(xù)作品中,BOSS二階段設(shè)計(jì)被發(fā)揚(yáng)光大,使魂系列的可玩性更上一層樓。為了平衡難度,制作組調(diào)低了1階段兩者的攻擊欲望和血量,使最終呈現(xiàn)的難度有挑戰(zhàn)性并且合理,是難度平衡的經(jīng)典案例。
王城是一個(gè)npc集中區(qū),給予玩家大量信息,除不死人索拉爾、洋蔥騎士外,金閃閃的支線在此收尾,王城的暗月力量暗流涌動(dòng),甚至是哈維爾地下室的邪教棍棒引申的陰謀論。此外,王城還隱藏了不少關(guān)鍵信息,缺席的四騎士、封印龍女的畫中世界、隱藏的暗月靈廟及葛溫的空館等等,正是這些碎片撐起了一個(gè)讓人浮想聯(lián)翩的沒落王朝。
通過(guò)雙基后,我們終于見到了太(ju)陽(yáng)(da)王(bao)女(xiang),拿到徹底改變游戲機(jī)制的王器,得知不死人使命的(單方面)真相,此后流程進(jìn)入到收集王魂階段。值得一提的是,這個(gè)王女只是葛溫德林為了掩蓋王朝沒落而制造的幻象,其本體早已不見蹤影(去TM的火神弗蘭),若將這個(gè)遮羞布褪去,王城會(huì)瞬間失去陽(yáng)光。黑暗的王城與混亂的下方區(qū)域?qū)?yīng),是真實(shí)的羅德蘭現(xiàn)狀。但這個(gè)真相來(lái)的過(guò)于突然,與假象的對(duì)比過(guò)于猛烈,一股巨大的荒唐與恐懼感襲來(lái),火之時(shí)代已然病入膏肓。
而這個(gè)高明把戲的始作俑者,就是葛溫德林,作為隱藏BOSS,其難度不高但戰(zhàn)斗方式及場(chǎng)景很有創(chuàng)意,主要問(wèn)題是招式少和血量小。父王傳火治標(biāo)不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象獨(dú)自撐起臺(tái)面卻無(wú)法阻止王朝的衰落,至魂3落得個(gè)政變身死的下場(chǎng),令人唏噓。
王女幻象破除后,變化的不只有光照,還有兵力配置,我們發(fā)現(xiàn)王城的巨人們都是幻象,實(shí)際力量只剩葛溫德林領(lǐng)導(dǎo)的暗月之劍。擊殺葛溫德林后,黃銅妹會(huì)找我們拼命,若將其擊殺會(huì)導(dǎo)致王城第一篝火無(wú)法使用??傊傧笥卸喾睒s,真相就有多蕭條,置身其中的玩家們仿佛看了一場(chǎng)反烏托邦鬧劇,五味雜陳。
總體而言,亞諾爾隆德是一個(gè)風(fēng)格突出、設(shè)計(jì)工整、難點(diǎn)密集的大面積地圖(比惡魂的王城伯雷塔尼亞高明到不知哪去了),劇情充足有層次,流程高潮迭起,關(guān)卡水準(zhǔn)高,有重復(fù)探索因素,完美地扮演了承上啟下的角色。
綜合評(píng)分——9.9分。
地下墓地:
地下墓地復(fù)雜的多層路線場(chǎng)景
棺材附近的楔形石惡魔
暗月祭祀戒指所在墓室
骷髏鐵匠所在隱藏墓室
底層的車輪骷髏群
三帖家族所在大棺材
地下墓地平面地圖
地下墓地入口在祭祀場(chǎng)的墓地后方,是片開始就能探索的區(qū)域,但其難度遠(yuǎn)高于初始水平,藝高膽大者可以直接跑酷撿東西,墓地也確實(shí)有提前探索的價(jià)值(墓王劍、注火秘法),熟練的老玩家甚至能開局靠一個(gè)骨片拿到銀蛇戒指。整體流程中,把本圖放在前中后期攻略都是可行的,區(qū)域自由度極高。
地下墓地是埋葬普通居民尸體的洞穴,它的層數(shù)及捷徑數(shù)量跟底層是一個(gè)量級(jí),且結(jié)構(gòu)更不規(guī)則,還需應(yīng)對(duì)封路的機(jī)關(guān)門/橋。整個(gè)地下墓地由4個(gè)高度各異的大墓室、數(shù)個(gè)小墓室、底部的谷地、三貼的大棺材及聯(lián)通它們的大量通道、橋梁、塌陷組成。光是從入口到終點(diǎn)大棺材,就有3條官方路徑,其復(fù)雜度可見一斑。
既然是縱向多層結(jié)構(gòu),如何應(yīng)用下落就是本圖的一大關(guān)鍵。各個(gè)墓室的連接依靠塌陷陷阱,幾個(gè)機(jī)關(guān)橋之間都可以依靠下落直接到達(dá),甚至可以從頂層兩次下落直接到底部,這種捷徑的設(shè)計(jì)高度依賴整片區(qū)域的磨合,將下落元素利用到了極致。
地下墓地的核心難點(diǎn)是會(huì)復(fù)活的小骷髏,地圖中共有6個(gè)提燈法師,每個(gè)法師能維持其周圍的一片小骷髏無(wú)限復(fù)活,所以在沒有神圣武器的情況下,推圖的重點(diǎn)就是找到并擊殺提燈法師。而除了第一個(gè)用于展示復(fù)活機(jī)制的法師外,其他的提燈法師都藏在隱蔽、刁鉆的位置,被一堆小骷髏守護(hù),擊殺它們前往往要面對(duì)大群骷髏。
小骷髏機(jī)動(dòng)性強(qiáng)出手快,攻擊附帶出血,一旦被圍攻基本GG,一個(gè)個(gè)清理會(huì)被拖住寸步難行,逃跑還可能引到另一個(gè)區(qū)域的骷髏越跑越多。本圖路線本來(lái)就復(fù)雜,不斷復(fù)活的敵人還導(dǎo)致無(wú)法停下來(lái)仔細(xì)觀察,在封閉空間內(nèi)面對(duì)成群骷髏會(huì)帶來(lái)極大的恐慌。
本圖底部的車輪骷髏是最可怕的小怪之一,其滾動(dòng)的連段傷害+削精削韌可以輕松一波帶走滿血的角色,走位稍有不慎就是死,而這里一共有7只車輪骷髏,在它們的夾擊下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的體驗(yàn)之一。
在第三個(gè)大墓室里(有楔形石惡魔),有個(gè)棺材可以躺進(jìn)去,會(huì)被直接傳送至巨人墓地BOSS房,后面千辛萬(wàn)苦打到尼特處會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)早已來(lái)過(guò),魂3中通過(guò)籠子哥提前來(lái)到游魂的穴屋也是這個(gè)思路,妙不可言。
整個(gè)地下墓地原版只有兩處篝火,在重制版中加入了骷髏鐵匠旁的一處新篝火,降低了不少難度。如果在敲第二口鐘前攻略此處,會(huì)在某個(gè)機(jī)關(guān)橋處被帕奇坑一回。
BOSS三貼家族的形象設(shè)計(jì)還是很有創(chuàng)意的,分身的機(jī)制來(lái)源于惡魂中的愚者偶像,但其血量實(shí)在太低,還沒看明白套路就能幾刀莽死,是個(gè)毫無(wú)存在感的失敗設(shè)計(jì)。
總體而言,地下墓地從惡魔之魂的風(fēng)暴祭祀場(chǎng)吸取了不少創(chuàng)意,并在其基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善了流程機(jī)制,將解謎環(huán)節(jié)融入了游戲體系(提燈法師-小骷髏組合的靈感來(lái)源于惡魔之魂中4-2的死神-影子),不規(guī)則封閉場(chǎng)景的設(shè)計(jì)難度極高,本圖迎難而上完成度極高,是魂系列地圖設(shè)計(jì)的集大成者。
綜合評(píng)分——9.9分。
巨人墓地:
純黑的入口景象
危險(xiǎn)重重的巨人墓地
帕奇坑人點(diǎn)
巨人墓地俯視惡魔遺跡
著名景點(diǎn)巨人籃球場(chǎng)
巨人墓地眺望灰燼湖(貼圖)
巨人墓地發(fā)光區(qū)景象
墓王尼特戰(zhàn)斗場(chǎng)景
巨人墓地平面地圖
巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主體延伸至更深處的洞穴中。地下墓地的深度大致與底層相仿,而巨人墓地的深度大致與病村一致,光照已經(jīng)無(wú)法滲透到此處,導(dǎo)致其完全籠罩在黑暗下。這里的骷髏是巨人的尸骸,所以體型高大,本圖故名“巨人墓地”。
巨人墓地的線路既不復(fù)雜也不長(zhǎng),可探索面積較小,讓其聲名遠(yuǎn)揚(yáng)的是其他維度的惡意:剝奪視覺范圍+危險(xiǎn)地形。此前的地圖在視覺角度做文章,一般只是調(diào)低亮度讓人看不清(病村)或環(huán)境帶保護(hù)色+削減能見度(黑森林)的程度,魂2在這方面玩的比較花,有暫時(shí)剝奪視覺(流油谷毒霧、壁外雪原)及長(zhǎng)期降低能見度(虛影森林),但巨人墓地?zé)o疑是其中最大膽的。其做法簡(jiǎn)單粗暴,把環(huán)境光亮度降到極低,在沒有照明手段的條件下只能看見角色周圍半米左右的范圍,這么一來(lái)對(duì)地形與路線的觀察和對(duì)敵人位置的把握都變得極其困難,完全顛覆了此前的探圖習(xí)慣。
對(duì)黑暗的恐懼是人類的天性,因?yàn)槲粗菬o(wú)窮的,光是腦補(bǔ)就能自己嚇?biāo)雷约?。?duì)于魂系列游戲來(lái)說(shuō)更是如此,一直以來(lái)我們都是靠細(xì)心觀察+慢速前進(jìn)應(yīng)對(duì)百般套路,而到了巨人墓地,這套方法失效了?;?中刪除火把(測(cè)試數(shù)據(jù)中有)就是為了控制照明手段(魔法光明照耀、頭蓋骨提燈、太陽(yáng)蟲)的稀有度,為本圖做鋪墊。況且即便有照明手段,可視范圍也只有兩米左右,只能說(shuō)勉強(qiáng)夠用。近戰(zhàn)敵人的索敵范圍雖然有所縮小但仍比我們視覺范圍大,遠(yuǎn)程敵人更是只聞其箭不見其人,敵人在暗我們?cè)诿?,從獵人到獵物的心理轉(zhuǎn)換,正是本圖的精髓。
曾有新人在拿到王器前推圖到了巨人墓地還坐了篝火,最后心態(tài)崩潰被逼刪檔,本圖的惡意可見一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗區(qū),一方面是大神足夠熟練,另一方面也證明了本圖除視覺因素外,其他難度元素是相對(duì)寬松的。
說(shuō)回地圖本身,以光照為限,本圖可分為黑暗區(qū)和發(fā)光區(qū)。黑暗區(qū)由一路下滑的棺材和山壁小徑組成,是巨人墓地的難點(diǎn)集中區(qū)。在有照明手段的情況下,慢速推圖的難度并沒那么高,不大的面積給了兩個(gè)篝火,單個(gè)大骷髏不難應(yīng)對(duì),只有骷髏狗威脅較大。
在這里我們會(huì)(第二次)遇到帕奇,情節(jié)的原型是惡魂4-2,帕奇與月光大劍一樣算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,雖然能撿到提燈,不過(guò)不少玩家壓根沒反應(yīng)過(guò)來(lái)這玩意是照明工具。這個(gè)陷阱本身表現(xiàn)力很強(qiáng),但難度不敢恭維,骨柱看著嚇人但基本沒威脅,逃出過(guò)于輕松顯得情節(jié)虎頭蛇尾。不過(guò)剛遇到圣女那倆豬隊(duì)友的時(shí)候確實(shí)嚇了一跳(這么黑遇見啥都嚇人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,倆隊(duì)友變活尸,真的夠慘,最終也是悲劇結(jié)局,看來(lái)在這個(gè)混亂的世界,沒有單純者的生存空間。
巨人墓地的記憶點(diǎn)很多。在伸手不見五指的巨人墓地向下看,竟然能看到惡魔遺跡的巖漿和灰燼湖的遠(yuǎn)景,簡(jiǎn)直是驚為天人。著名景點(diǎn)“巨人籃球場(chǎng)”就在黑暗區(qū)一處小道的盡頭,一個(gè)大棺材里有6個(gè)大骷髏,大大出乎我的意料,簡(jiǎn)單粗暴的惡意更讓人印象深刻。銀蛇戒指算是藏得最隱蔽的物品了,看不見落腳點(diǎn)的情況下要跳下懸崖,心理壓力是很大的。
發(fā)光區(qū)在拿到王器后才能進(jìn)入,此處的墻壁微微發(fā)亮,視野恢復(fù)正常,所以即便安排了一堆半血無(wú)法分身的三貼,也無(wú)法扭轉(zhuǎn)難度降低的事實(shí)。至于無(wú)限再生的小小骷髏,威脅不大就是滲人,可以用來(lái)刷魂。
墓王尼特,火之時(shí)代三巨頭之一,死亡之力擁有者,但其信息極少十分神秘。其BOSS戰(zhàn)難度全在場(chǎng)景里的大小骷髏,本體打起來(lái)相當(dāng)無(wú)趣。在整個(gè)巨人墓地流程中,也沒有對(duì)其的進(jìn)一步補(bǔ)充,我們只看見他宅在棺材里,其他一無(wú)所知,沒有細(xì)節(jié)只剩人設(shè),這樣的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何條件直接物理?yè)魵?,這死亡之力到底有啥用?作為王魂持有者,制作組對(duì)待其竟如此草率,這樣的設(shè)計(jì)是不能令人滿意的。
總體而言,本圖風(fēng)格獨(dú)樹一幟,山洞結(jié)構(gòu)令人印象深刻,設(shè)計(jì)創(chuàng)意及勇氣值得贊嘆,但除光照外的設(shè)計(jì)元素較為普通,還有骨柱、尼特這樣的短板,拉低了地圖的整體素質(zhì)。
綜合評(píng)分——9.4分。
公爵書庫(kù):
王城仰視公爵書庫(kù)遠(yuǎn)景
面壁的DLC鑰匙
公爵書庫(kù)A區(qū)仰視景象
初見白龍戰(zhàn)斗場(chǎng)景
公爵書庫(kù)B區(qū)俯視景象
監(jiān)牢塔俯視景象
悲慘的實(shí)驗(yàn)素材們
公爵書庫(kù)平面地圖
公爵書庫(kù)立體地圖
剛進(jìn)入亞諾爾隆德時(shí),遠(yuǎn)處有個(gè)存在感很高的城堡,那就是白龍西斯的領(lǐng)地-公爵書庫(kù)。在四個(gè)王魂所在的區(qū)域中,公爵書庫(kù)是畫風(fēng)最正常的,但難度卻是最高的。
本圖名為書庫(kù),實(shí)際是白龍西斯的實(shí)驗(yàn)室,書庫(kù)中到處是西斯“創(chuàng)造”的結(jié)晶生物,此前白龍的爪牙就多次找不死人的麻煩,可見其勢(shì)力旺盛且有自己的算盤,已然不在葛溫王室控制內(nèi)。公爵書庫(kù)是個(gè)規(guī)整對(duì)稱的人造建筑,由入口走廊、共四層的主體區(qū)域、頂層boss房、監(jiān)牢塔及連接它們的樓梯/旋梯等組成。
看守走廊的是兩頭無(wú)法爆菊的鐵皮豬,入口即是第一處篝火。主體區(qū)域由A/B兩區(qū)(東側(cè)相通、西側(cè)不通)各四層樓(五、六層無(wú)法探索)組成,在被白龍劇情殺前,只能在A區(qū)的一二層探索,劇情殺后二層?xùn)|側(cè)隔開兩區(qū)的書柜會(huì)打開,監(jiān)牢塔出口連接B區(qū)東側(cè)3層,通往書庫(kù)出口的梯子在B區(qū)西側(cè)3層,需要繞到A區(qū)轉(zhuǎn)一次樓梯上4層,再回到B區(qū)轉(zhuǎn)一次樓梯下3層(兩區(qū)3-4層的旋轉(zhuǎn)樓梯是聯(lián)動(dòng)的)。
難度來(lái)自小怪傷害高導(dǎo)致的容錯(cuò)率低,不起眼的結(jié)晶活尸能一箭射穿不死人膝蓋,六眼跳舞上buff后傷害更是可怕。此外,結(jié)晶活尸數(shù)量多且占盡地利,剛進(jìn)門那盲目前進(jìn)就直接走進(jìn)包圍圈了;書庫(kù)的地形對(duì)遠(yuǎn)程兵非常有利,四面八方射來(lái)的暗箭防不勝防。
監(jiān)牢塔是一個(gè)圓柱形建筑,路線是沿著塔壁(書柜)的螺旋樓梯,書柜內(nèi)部被改造成了關(guān)押實(shí)驗(yàn)素材的監(jiān)牢。雖然成品的氛圍大相徑庭,但高度對(duì)稱的多層分區(qū)建筑與關(guān)押素材的監(jiān)牢,顯然從惡魔之魂3-1的拉多維亞中借鑒了不少思路。本人不擅長(zhǎng)記憶這種對(duì)稱結(jié)構(gòu),在研究本圖細(xì)節(jié)時(shí)受了不少苦。
在本圖我們會(huì)首次遇見白龍,并進(jìn)入無(wú)法避免的劇情殺(電梯邪道可以避開),接著被關(guān)進(jìn)監(jiān)牢塔。監(jiān)牢塔中關(guān)著被抓住的羅根和被改造成“藍(lán)章魚”的圣女們,蛇人們則扮演著獄卒,我們需要從這里逃出才能繼續(xù)流程。這段流程設(shè)計(jì)爭(zhēng)議較大,首先是拿著監(jiān)牢鑰匙的蛇人大哥也太不走心了,這哪里是戰(zhàn)敗被關(guān),簡(jiǎn)直是強(qiáng)制傳送,二層?xùn)|側(cè)的書柜為什么打開也沒有解釋。還有劇情殺,這種設(shè)計(jì)對(duì)體驗(yàn)的影響極大,使用要謹(jǐn)慎,個(gè)人不太喜歡,為了表現(xiàn)白龍的神秘與強(qiáng)大,破壞了流程連貫性,結(jié)果很糟心。
白龍對(duì)結(jié)晶法術(shù)的研究過(guò)于執(zhí)著,忽略其古龍身份的話其實(shí)是個(gè)“瘋狂科學(xué)家”角色。救出羅根后被告知摧毀水晶是擊敗白龍的關(guān)鍵,引出結(jié)晶洞穴劇情。羅根的結(jié)局是走火入魔,魂系列中的學(xué)術(shù)研究大多都落得類似下場(chǎng),跟“凝視深淵”是一個(gè)思路,典型的宮崎英高式審美。
另外,DLC入口的鑰匙在書庫(kù)門口的水晶傀儡中,白龍的爪牙搶人都搶到百年前的馬努斯頭上了,佩服佩服。
總體而言,本圖是對(duì)稱式多層地圖的優(yōu)秀案例,但其高難度有堆怪堆數(shù)值的嫌疑;作為魂1世界中的海拔至高點(diǎn),公爵書庫(kù)從地圖風(fēng)格到流程路線都完全沒有突出這個(gè)屬性,放棄強(qiáng)調(diào)本圖的地理位置特點(diǎn)是相當(dāng)可惜的,堂堂至高點(diǎn),都沒個(gè)俯瞰全局點(diǎn),本人對(duì)此耿耿于懷!
綜合評(píng)分——9.2分。
結(jié)晶洞穴:
結(jié)晶洞穴內(nèi)的月光蝶
透明的懸空路
結(jié)晶洞穴內(nèi)景
成群的食人貝
白龍西斯戰(zhàn)斗場(chǎng)景
結(jié)晶洞穴平面地圖
結(jié)晶洞穴是公爵書庫(kù)后方的一個(gè)山洞,由于白龍的結(jié)晶實(shí)驗(yàn),整個(gè)洞穴被結(jié)晶覆蓋,分布著大量的水晶傀儡、月光蝶等實(shí)驗(yàn)生物。其原型是現(xiàn)實(shí)中的墨西哥水晶洞,洞中充滿了難以言表的罕見景象,危險(xiǎn)又美麗,正是結(jié)晶魔法的特點(diǎn)。
本圖由書庫(kù)后方的草坪和洞穴主體組成。如果推進(jìn)了洋蔥劇情,草坪上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)囚禁著洋蔥女兒的金色水晶傀儡(實(shí)驗(yàn)素材的選擇標(biāo)準(zhǔn)很迷),解救她后對(duì)話可繼續(xù)推進(jìn)劇情。
結(jié)晶洞穴的特色兼難點(diǎn),是透明化的路。當(dāng)我們沿著結(jié)晶柱一路向下,會(huì)發(fā)現(xiàn)路突然沒了,直到看到懸空的系統(tǒng)留言心里才大概有數(shù)。但人的理智與感覺是分開的,即便明白前踏一步是安全的,看到腳底的萬(wàn)丈深淵時(shí)還是會(huì)躊躇恐懼冷汗直流,就像東方明珠上的透明地面。
透明化的路實(shí)際是較窄的,可以利用七色石/弓箭標(biāo)路,好在終點(diǎn)前只有兩段直線線路,線上推圖的話其它玩家會(huì)用留言把路都標(biāo)出來(lái)。難點(diǎn)在拿藍(lán)圓盤的路線,是一條更窄的有兩道拐彎的透明路,還在某處彎道設(shè)置了干擾的死路,在此處如履薄冰舉步維艱的體驗(yàn)十分酸爽。
然而本圖并未以這個(gè)機(jī)制為中心設(shè)計(jì)更多關(guān)卡,而是展示了下創(chuàng)意后戛然而止。透明路一共只有3條,沒有設(shè)計(jì)任何敵人與透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全淪為背景,導(dǎo)致本圖的觀賞性壓倒了游戲性,作為重要BOSS的線路終點(diǎn)是不合格的。
洞穴的終點(diǎn)是水晶柱所在的BOSS房,我們將在這里與白龍?jiān)俅螒?zhàn)斗。目前為止白龍的劇情信息是充足的,形象塑造豐滿,還差一個(gè)升華的高潮結(jié)局。然而這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)相當(dāng)無(wú)聊,白龍的AI像個(gè)智障,招式少還是回合制,砍肚子毫無(wú)難度,嘗試斷尾則會(huì)進(jìn)入與白龍的二人轉(zhuǎn)。白龍作為一條古龍,全程癱在地上,別說(shuō)飛了,連蹦一下都沒有,我強(qiáng)烈懷疑打的是一坨大型白色軟泥怪,哪里是什么古龍!水晶柱除了劇情作用外,本身也可以設(shè)計(jì)為boss戰(zhàn)的爭(zhēng)奪點(diǎn),然而它就立在邊上,白龍沒有絲毫的守護(hù)手段,完全淪為形式。
綜上所述,結(jié)晶洞穴雖然是張獨(dú)立地圖,但其流程短內(nèi)容少,沒有新敵人,制作組似乎沒有精力完善本圖,看起來(lái)明顯是個(gè)半成品,加上BOSS戰(zhàn)的疲軟,呈現(xiàn)的結(jié)果是整條白龍故事線的虎頭蛇尾,整個(gè)區(qū)域的金玉其外敗絮其中,和一個(gè)優(yōu)秀創(chuàng)意的浪費(fèi),十分可惜。
綜合評(píng)分——7.4分。
小隆德遺跡/深淵:
放水前的小隆德遺跡
放水后的小隆德遺跡
入口的鬼魂
孤獨(dú)的封印者
放水的機(jī)關(guān)
吸魂鬼與泡爛的尸體
硬核的深淵
小隆德遺跡平面地圖
小隆德遺跡是一座建在洞穴中的城市,只有洞頂?shù)男】谀芡干僭S光,給人永夜的感覺。由于小隆德四王染指深淵,整個(gè)城市被封印者用大水淹沒,普通居民被迫陪葬,岸邊徘徊的痛苦活尸是對(duì)這幅慘相的側(cè)面反映。藍(lán)色的燈火、詭異的鬼魂、泡爛的成堆尸體、靜謐的死城,頗有種鬼屋的氣質(zhì),當(dāng)初為了刷幽靈小刀來(lái)回跑了五十來(lái)次,堪比試膽大會(huì)。
本圖連接祭祀場(chǎng),開局就能探索,但卻是后期地圖,過(guò)早攻略性價(jià)比極低,一般是拿個(gè)防火女靈魂就回城。整個(gè)小隆德遺跡一個(gè)篝火都沒有,是唯一沒有篝火的主線地圖,雖然放水后會(huì)露出下落捷徑,死亡重新跑圖的壓力仍然很大。
大部分城市一開始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的殘?jiān)珨啾?,拿到王器(或擊殺封印者)后可以開門放水,原本的水下部分變?yōu)榭商剿鲄^(qū)域,這種改變外因使同一處場(chǎng)景增加可探索面積的設(shè)計(jì)可謂大膽,魂2的埃斯洛耶斯繼承并發(fā)揚(yáng)了這個(gè)思路。放水前后的小隆德差別很大,幾乎能算兩張地圖。
放水前的敵人是鬼魂,它們是被淹死的小隆德居民轉(zhuǎn)化成的怨靈,普通狀態(tài)下我們無(wú)法傷害它們也無(wú)法防御,需要使用道具暫時(shí)詛咒(5分鐘),或處于詛咒狀態(tài)/使用詛咒武器。鬼魂的攻擊范圍很遠(yuǎn),有投技,能漂浮+穿墻,遺跡的狹窄多墻地形使它們占盡地利。封印者所在的房子附近,有20多個(gè)鬼魂,抱孩子的女鬼一聲吼可以把它們?nèi)齺?lái),容易被包圍相當(dāng)危險(xiǎn)。鬼魂可藏在墻后偷襲玩家,整個(gè)魂系列中無(wú)碰撞體積的敵人只此一類。暫時(shí)詛咒的5分鐘限制是個(gè)定時(shí)炸彈,新人的推圖速度5分鐘差不多正好進(jìn)房子,交戰(zhàn)中效果過(guò)時(shí)是十分尷尬的。
放水后會(huì)發(fā)現(xiàn),飛龍谷緊閉那扇大門后方就是小隆德底部。此處地上全是被泡爛的尸體,踩在上面嘎吱響,這反人類的景象令人觸目驚心。此處的主要敵人是吸魂鬼(信深淵不怕水),漆黑的鎧甲在黑暗中如魚得水,韌性高傷害高招式多,是個(gè)威脅較大的敵人(黑暗之手帥爆)。還有由尸體組成的黑色大團(tuán)子,其正面招式比較猛,還能生產(chǎn)自爆紅骷髏頭,消滅后不刷新。
四王的boss戰(zhàn)場(chǎng)景在深淵中,但深淵的呈現(xiàn)相當(dāng)“硬核”,就是一個(gè)純黑的平面深坑,場(chǎng)景過(guò)于廉價(jià),實(shí)在讓人嚴(yán)肅不起來(lái)。四王的設(shè)計(jì)有大問(wèn)題,劇情信息基本沒有,造型殺馬特讓人出戲,根據(jù)戰(zhàn)斗的時(shí)間甚至可能是“一王”或“八王”,每個(gè)王的模型完全一致,血條共享,太偷懶了。boss數(shù)量隨時(shí)間增加的機(jī)制,讓不熟練的玩家被迫陷入不科學(xué)的圍攻戰(zhàn),熟練的玩家則變成逐個(gè)擊破無(wú)趣的單體,明擺著把玩家引到了無(wú)腦堆韌性堆傷害的方向,這是戰(zhàn)略失誤。
本圖的劇情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和門口變?yōu)榛钍幕倚母缤?,還埋了不少A大的劇情線索為DLC做鋪墊,但目前的信息量對(duì)深淵的展示是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的,雖然DLC也沒講明白就是了(TMD魂3也沒講明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,會(huì)顛覆目前的世界觀,是核心劇情,但黑暗大蛇的觸發(fā)條件相當(dāng)苛刻,大概率會(huì)錯(cuò)過(guò);況且兩條大蛇的信息真假最終也未給出答案,成了貫穿三代的謎題。奧斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前進(jìn),最終一定會(huì)與我們走向?qū)α⒌牡缆?,個(gè)人認(rèn)為這個(gè)劇情還挺精彩的,可能是氣質(zhì)不和,成品中被砍掉了。
總體而言,小隆德遺跡是個(gè)風(fēng)格突出、關(guān)卡優(yōu)秀、創(chuàng)意大膽的高難度地圖,用一個(gè)詞來(lái)形容的話就是“鬼屋”,真正讓玩家感受到了恐懼,氛圍塑造極其優(yōu)秀,但部分劇情bug和boss戰(zhàn)的不走心拉低了整體水準(zhǔn)。
綜合評(píng)分——9.3分。
惡魔遺跡:
充滿巖漿的惡魔遺跡景象
守望纏金套裝的持續(xù)潰爛的生物
巖漿褪去的惡魔遺跡景象
俯視惡魔遺跡景象
惡魔遺跡特產(chǎn)巖石蟲
惡魔火焰司祭戰(zhàn)斗場(chǎng)景
百足惡魔戰(zhàn)斗場(chǎng)景
惡魔遺跡平面地圖
在敲第二口鐘時(shí),墻壁缺口外明亮刺眼,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)地底更深處竟然有個(gè)充滿巖漿的新區(qū)域!
紅白蜘蛛/克拉那的劇情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的過(guò)程中,老魔女領(lǐng)地的面紗慢慢揭開。走出克拉格的巢穴,映入眼簾的是大批背蛋人和遠(yuǎn)處巖壁內(nèi)鑿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹頂,右下方是大片刺眼的巖漿,景象之壯麗難以用言語(yǔ)形容。
惡魔遺跡是老魔女領(lǐng)地的外圍區(qū)域,混沌爆發(fā)后成了惡魔們的老巢。我們到達(dá)時(shí)下方區(qū)域被巖漿覆蓋無(wú)法前進(jìn),而巖漿來(lái)源是持續(xù)潰爛的生物,擊殺他后巖漿褪去,下方變?yōu)榭商剿鲄^(qū)域。這個(gè)BOSS的意義是補(bǔ)充老魔女子嗣們的劇情,其自身也是混沌爆發(fā)的受害者,形象塑造沒問(wèn)題,但AI是類似于七頭蛇的純回合制,戰(zhàn)斗過(guò)程非常無(wú)聊。
原巖漿區(qū)域安排了7只牛頭惡魔,初見會(huì)嚇一跳,畢竟是之前的BOSS,但以如今的等級(jí)擊敗一只已非難事,間隔遠(yuǎn)還可以一只只引,與其戰(zhàn)斗能明顯感到自身的變強(qiáng),成就感滿滿。后半段是巖壁內(nèi)的通道,這里除了大量羊頭惡魔外,有種巖石蟲會(huì)突然從墻壁中伸出嚇人一跳,其動(dòng)作非常鬼畜,但是不能移動(dòng),實(shí)際威脅不大。至于人形自走飛機(jī)杯,擬態(tài)能騙騙人,但移動(dòng)慢韌性低,只要不是被大群包圍,基本沒有威脅。
綜上所述,本圖的小怪安排非常不平衡,羊頭和牛頭都是老素材,兩種新敵人威脅不大,地形也算不上兇險(xiǎn),導(dǎo)致推圖略有些無(wú)趣。
本圖是唯一包含3個(gè)BOSS的地圖,但其實(shí)都沒用心設(shè)計(jì)。惡魔火焰司祭基本就是離群惡魔換個(gè)皮,招式基本相同。后方的通往捷徑的路,全是飛機(jī)杯毫無(wú)難度。我們?cè)谑A梯上方就能看到裝死的百足惡魔,到了下層它才會(huì)蘇醒,這算個(gè)亮點(diǎn)。百足惡魔的形象挺別致,但戰(zhàn)斗體驗(yàn)極差,開局站在遠(yuǎn)處重復(fù)出拳,鎖定還會(huì)檔視角;雖然有個(gè)斷手的設(shè)定,但獎(jiǎng)勵(lì)是死亡必掉的戒指,讓人提不起興趣。
本圖的幾連篝火距離過(guò)近,違背了稀缺感原則,極大地破壞了流程節(jié)奏??傮w而言,惡魔遺跡視覺設(shè)計(jì)十分優(yōu)秀,極大地豐富了羅德蘭世界的地形種類,但制作組似乎沒有打磨本圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)和內(nèi)容適配,導(dǎo)致本圖內(nèi)容除了視覺展現(xiàn)外全面不合格,3個(gè)BOSS沒一個(gè)能打的,推圖體驗(yàn)與地圖風(fēng)格相對(duì)割裂,這些都是嚴(yán)重的問(wèn)題。
綜合評(píng)分——6.0分。
混沌廢都伊扎里斯:
廢都主寺廟及捷徑
巖漿池:侏羅紀(jì)公園
廢都主寺廟內(nèi)部景象
廢都捷徑的楔形石惡魔
洋蔥騎士劇情處
混沌溫床戰(zhàn)斗場(chǎng)景
混沌廢都伊扎里斯在惡魔遺跡的下方,由一個(gè)極大的巖漿池和布滿樹干的若干寺廟構(gòu)成,是老魔女的棲息地。寺廟群以吳哥窟為首的東南亞佛教建筑為原型,歷史氣息十分濃重。
本圖給人的視覺沖擊非常強(qiáng)烈(畢竟刺眼),被戲稱為“侏羅紀(jì)公園”,光是看風(fēng)景就夠玩家高潮一波了。很多玩家都認(rèn)為魂1世界的最低點(diǎn)是灰燼湖,然而從地圖模擬器中可以看到,最低點(diǎn)竟然是混沌溫床下方的樹洞!
另外,原版巖漿亮度過(guò)高對(duì)眼睛不友好,重置版優(yōu)化了巖漿貼圖,修復(fù)了過(guò)于刺眼的bug。
以上是本圖的優(yōu)點(diǎn),接下來(lái)全是吐槽。
首先,橘色焦黑戒指與巖漿的組合沒設(shè)計(jì)好,在巖漿中掉血過(guò)于緩慢導(dǎo)致走樹枝的意義不大,這意味著引導(dǎo)玩家路徑的手段失效。入口-中轉(zhuǎn)塔1-中轉(zhuǎn)塔2-主寺廟的流程設(shè)計(jì)思路沒問(wèn)題,但連接它們的不是什么巧妙的關(guān)卡路線,而是粗暴的樹枝和巖漿,既然直線前進(jìn)就能簡(jiǎn)單到終點(diǎn),難道靠幾個(gè)魂塊就能吸引玩家掃圖?整個(gè)巖漿池就是二十來(lái)個(gè)腐龍下體,打起來(lái)無(wú)趣且意義不大,而直接跑酷甚至不會(huì)受到有效干擾,徹底讓巖漿池成了擺設(shè)。
進(jìn)入寺廟后關(guān)卡依然粗制濫造,無(wú)數(shù)個(gè)無(wú)趣又沒威脅的飛機(jī)杯,新敵人章魚桶又是個(gè)典型的外形獵奇菜逼,怪物與地形基本沒有配合,推圖完全沒有樂(lè)趣。也就墜落陷阱處的洋蔥劇情和白蜘蛛契約獎(jiǎng)勵(lì)捷徑還算有點(diǎn)意思,其他的都簡(jiǎn)陋無(wú)比。趕工的痕跡十分明顯,白瞎了風(fēng)格獨(dú)特的視覺設(shè)計(jì)。
混沌溫床的BOSS戰(zhàn)一言難盡,印象深刻嗎——深刻,難嗎——賊TM難,好玩嗎——呵呵,玩家的感覺基本是這樣。魂系列的機(jī)制型boss就沒幾個(gè)達(dá)標(biāo)的,竟然把地板塌陷墜落作為主要難度,摔死了只有煩躁,死了重復(fù)跑酷距離那么遠(yuǎn),純粹是惡心人。我第一次打溫床死了十來(lái)次,通過(guò)后內(nèi)心毫無(wú)成就感。隨著BOSS戰(zhàn)的衰落,老魔女的劇情也虎頭蛇尾草草了之,基本沒有建立起合格的角色形象,可謂全面失敗。
總體而言,混沌廢都伊扎里斯根本就是個(gè)半成品,完全沒有打磨細(xì)節(jié)的步驟,就像個(gè)demo,除了視覺外全線崩盤,毀了整條故事線。而混沌劇情線的疲軟,極大地拖累了魂1后期流程的體驗(yàn),拉低了地圖水準(zhǔn)的下限,可謂臭名遠(yuǎn)揚(yáng),無(wú)論什么原因,這個(gè)結(jié)果都是讓人心痛的。
綜合評(píng)分——2.9分。
北方不死院·重回:
重回不死院景象
離群惡魔戰(zhàn)斗場(chǎng)景
守護(hù)詭異人偶的黑騎士
在開了教區(qū)-祭祀場(chǎng)的電梯捷徑后,與灰心哥對(duì)話會(huì)被告知有人坐烏鴉飛走了。不看攻略的情況下,重回不死院的路線是相當(dāng)隱蔽的,這種帶有一定解謎要素的探索挺有意思的。
與小隆德遺跡類似,本圖也是外因變化聯(lián)動(dòng)同場(chǎng)景產(chǎn)生新內(nèi)容的模式,不過(guò)不死院面積過(guò)小可延展的內(nèi)容不多,呈現(xiàn)效果不夠驚艷。
大廳地板中央成了塌陷陷阱,無(wú)預(yù)兆突然墜落到BOSS房,還TM傷血,真是惡趣味的開場(chǎng)。離群惡魔攻高血厚,較有威脅的招式是火魔法爆炸,回來(lái)的過(guò)早容易被等級(jí)壓制。重回不死院的價(jià)值有楔形石圓盤*1、生銹戒指、詭異人偶以及鳥巢(換東西),順便幫奧斯卡收尸。
可惜的是新增的劇情信息甚少,誰(shuí)回來(lái)放的人偶目的又為何等問(wèn)題眾說(shuō)紛紜,本來(lái)應(yīng)該是對(duì)罪業(yè)女神及畫中世界信息的補(bǔ)充,結(jié)果讓劇情更迷離了。另外難找的不死院西側(cè)鑰匙就藏著一個(gè)可有可無(wú)的戒指,稍微有些不合理。
本圖最重要的物品是詭異人偶(畫中世界的鑰匙),但本身的信息不足導(dǎo)致重回不死院撐不起一個(gè)獨(dú)立篇章,流程上淪為了畫中世界的附庸。
綜合評(píng)分——6.8分。
艾雷米雅斯的繪畫世界:
與繪畫內(nèi)容相同的入口
斯巴達(dá)小廣場(chǎng)
迷之穿刺刑罰景象
競(jìng)技場(chǎng)型建筑外景
畫中世界至高點(diǎn)俯視景象
畫中世界至高點(diǎn)眺望出口
危險(xiǎn)重重的機(jī)關(guān)
地下室普莉希拉戰(zhàn)斗場(chǎng)景
艾雷米雅斯的繪畫世界平面地圖
艾雷米雅斯的繪畫世界的原型是魂1開發(fā)測(cè)試的demo,估計(jì)是覺得砍掉可惜,于是將其修改完善后,放到了游戲成品中作為隱藏支線地圖。無(wú)心插柳,就結(jié)果而言,畫中世界不但是魂1中極具特點(diǎn)的優(yōu)秀篇章,還成為了黑魂世界的諾亞方舟(魂3DLC)。
魂1的畫中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料創(chuàng)造的寄居于一副繪畫的神秘空間,可能是為了延緩畫作的腐化,畫中世界需要保持低溫,于是就有了我們看到的冰天雪地場(chǎng)景。為何要大費(fèi)周章搞出這么一個(gè)空間?一開始可不是為了給世界留后路,而是為了隱藏對(duì)統(tǒng)治者(葛溫勢(shì)力)不利的人及信息。
這里生活的是各路身份特殊的“弱勢(shì)”群體,與身體帶疫病的病村居民不同,它們被放逐的原因,是其力量及立場(chǎng)對(duì)統(tǒng)治階級(jí)有威脅,如自帶克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龍的身份本身就是禁忌),以及從雕塑到裝備各處都能體現(xiàn)的罪業(yè)女神蓓爾嘉勢(shì)力,它們都是政治斗爭(zhēng)的犧牲品。畫中世界的本質(zhì),是軟禁這批危險(xiǎn)異己勢(shì)力的監(jiān)獄,就是個(gè)高級(jí)的北方不死院。普莉希拉說(shuō)的那句“大家都很溫柔”被很多人當(dāng)做制作組對(duì)玩家的嘲諷,其實(shí)是這批流放者的同病相憐,相濡以沫。
繪畫世界實(shí)際可探索面積較小,但含金量很高,由2棟多層小建筑、一個(gè)小廣場(chǎng)、別館及其地下室、一棟圓形競(jìng)技場(chǎng)建筑及通往出口的長(zhǎng)廊組成。與劇情對(duì)應(yīng),此處的敵人都是些奇行種,如膿包活尸、鴉人、斯巴達(dá)、白老鼠等。本圖難度很高且關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙,經(jīng)典的轉(zhuǎn)動(dòng)雕像機(jī)關(guān)就藏在有9個(gè)車輪骷髏的黑暗地下室中,十分刺激。
本圖常規(guī)流程是先繞一大圈到廣場(chǎng)開門,再去地下室開機(jī)關(guān)打開出口大門,最后逃離繪畫世界。跑圖的玩家有一條頗有創(chuàng)意的捷徑,即跳劈腐龍下體使其讓路。本圖只有一處篝火,不大的面積在流程中被巧妙地反復(fù)利用,令人賞心悅目。
廣場(chǎng)外圍分布著被長(zhǎng)槍處刑的尸體,不知是給誰(shuí)看的殺雞儆猴,有人說(shuō)與穿刺公爵有關(guān),但信息太少全靠猜。在廣場(chǎng)附近會(huì)被黃王入侵,形象顯然來(lái)自惡魂中的黃衣老者,算是個(gè)彩蛋。被刪減的芝的混沌之刃復(fù)仇劇情本來(lái)也安排在這里。
普莉希拉是這堆報(bào)團(tuán)取暖的難民們的領(lǐng)袖,是個(gè)力量與溫柔共存的人物形象。對(duì)我們這樣的侵入者,竟然都給予選擇的余地,是首個(gè)進(jìn)了BOSS房還能選擇不戰(zhàn)斗的BOSS。其戰(zhàn)斗模式也很新穎,我們出手后,她會(huì)先隱身使我們丟失主動(dòng)權(quán),再打個(gè)措手不及,其鐮刀傷害高帶出血,威脅很大。而常規(guī)的破解方法,是通過(guò)雪上的腳印判斷其位置,相當(dāng)有意思的創(chuàng)意。
總體而言,本圖氣質(zhì)獨(dú)特且素質(zhì)過(guò)硬,推圖體驗(yàn)極佳。如果只用一個(gè)詞形容本圖,那就是“神秘”,其關(guān)鍵在于留白,半遮半露,露的過(guò)多則信息廉價(jià)逼格全失,遮的過(guò)多則丟失沉浸傷害體驗(yàn),就結(jié)果而言本圖可以說(shuō)是極佳的平衡點(diǎn)(可惜蓓爾嘉的劇情沒有進(jìn)一步延伸)。
綜合評(píng)分——9.8分。
大樹洞:
大樹洞俯視景象
大樹洞仰視景象
大樹洞間隔層景象
大樹洞底層景象
大樹洞平面地圖
大樹洞,魂1最任性的地圖,由一棵中空的古樹內(nèi)部的圓柱空間及雜亂的樹枝構(gòu)成,入口在病村一角,由兩道隱藏墻壁間隔,是個(gè)隱藏的支線地圖。
為何說(shuō)任性?本圖的小怪咒蛙、大小蘑菇之類,完全是豐富地圖生態(tài)的點(diǎn)綴,難度全在地形上。小怪完全讓位于地形的地圖基本沒有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五開,而本圖是一九開,這個(gè)設(shè)計(jì)思路本身就是一種顛覆。另外,本圖的流程是極大幅度的垂直下落,下落距離約等于克拉格巢穴+惡魔遺跡+伊扎里斯,前無(wú)古人后無(wú)來(lái)者。樹洞內(nèi)部路線極其不規(guī)律,條條大路通羅馬,加上被規(guī)劃好的主路線的缺失(不明顯),導(dǎo)致認(rèn)路的難度極大,看看上方平面地圖畫的有多蛋疼就知道了。
流程定位上,大樹洞是灰燼湖的通道,初見灰燼湖的驚鴻一瞥,與在大樹洞的瘋狂下落有直接關(guān)系。大樹洞的兩端簡(jiǎn)直是兩個(gè)世界,而連接它們的大樹洞本身,成為了“穿越”的通道,用一個(gè)詞形容,就是“夢(mèng)幻感”。
整個(gè)大樹洞共有10個(gè)結(jié)晶蟲,位置隱蔽警戒范圍遠(yuǎn),強(qiáng)迫癥可以用退游戲大法全收集,屬于很有意思的彩蛋。本圖有不少位置刁鉆的物品,但都是各色石塊、魂塊,唯一有價(jià)值的是綠花戒指,全收集的性價(jià)比極低,按理說(shuō)越難拿到的東西應(yīng)該價(jià)值越大,這個(gè)設(shè)計(jì)不合理。
另外聽說(shuō)有新人在拿到王器前就成功降落至大樹洞底部還坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作組真的設(shè)計(jì)了從下方爬上來(lái)的路,本人還沒試過(guò),也不想試。
總體而言,大樹洞是制作組一次大膽放飛自我的成果,完成度一般但足夠驚艷,豐富了魂1地圖的種類,作為支線地圖超越了期待。
綜合評(píng)分——9.3分。
灰燼湖:
灰燼湖驚鴻一瞥
近距離觀望古樹
媽媽咪呀
活著的古龍
灰燼湖平面地圖
找到灰燼湖,是不少玩家游戲里最奇妙的體驗(yàn)(如果沒看攻略)。千辛萬(wàn)苦下落到大樹洞底部,等著玩家的是這幅驚世景象,用恍如隔世來(lái)形容毫不夸張,某種程度上,灰燼湖突破了絕大多數(shù)人的想象上限,是真正的烏托邦。在巨人墓地時(shí)無(wú)數(shù)大樹和大海的景象驚鴻一現(xiàn),當(dāng)時(shí)以為是只可遠(yuǎn)觀的貼圖(那然那塊確實(shí)是貼圖),沒想到真能立足其中,驚喜萬(wàn)分!
隨著深度的延伸,魂1的地圖不斷地挑戰(zhàn)玩家的想象力,這個(gè)巔峰就是灰燼湖。到了灰燼湖后,我們發(fā)現(xiàn)剛剛高得離譜的大樹,只是千千萬(wàn)萬(wàn)棵的其中一顆,而我們此前立足的世界,竟然是以大樹頂端為地基建立的,這個(gè)發(fā)現(xiàn)徹底顛覆了玩家的認(rèn)知,配合宏大空靈的BGM(祭祀場(chǎng)外唯一自帶BGM的地圖),滄海一粟的渺小感油然而生。
在這樣的場(chǎng)景下,附近的七頭蛇像是一叢海草,與其戰(zhàn)斗感覺不到榮耀,更像是在破壞歷史。終點(diǎn)處有一活著的古龍,沒有戾氣沒有敵意,斷其尾都不反抗反而讓人心疼,也許戰(zhàn)爭(zhēng)前,它們就是這么和平的存在著。
沙灘上古龍的頭骨,無(wú)數(shù)撐天的古樹,寧?kù)o的大海,都是史前時(shí)代的遺跡,我們可以想象初火燃起前的世界。火之時(shí)代也好,黑暗時(shí)代也罷,都建立在對(duì)原平衡態(tài)的摧毀之上,是非功過(guò)難以評(píng)判,但這幅景象無(wú)疑撼動(dòng)了玩家的觀念,影響結(jié)局的選擇。
本圖是純粹的風(fēng)景型地圖,可探索面積小及無(wú)關(guān)卡設(shè)計(jì)都不是問(wèn)題,存在本身就是價(jià)值。
陪伴我們的洋蔥騎士也死在了這里,為了解脫父親追到天涯海角的洋蔥女兒令人心疼,為他們的劇情感傷之余,我更想吐槽:拿個(gè)圓盤真tm不容易。
本圖作為時(shí)代的縮影,極大地拓展了魂1世界的邊界,提升了整個(gè)游戲的高度,不可謂不天才,可惜這樣的設(shè)計(jì)在后續(xù)作品中幾近缺失(與蓋爾決戰(zhàn)黃沙勉強(qiáng)算)。
整體評(píng)分——9.6分。
烏拉席露靈廟/王家御苑:
(雙)圣獸戰(zhàn)斗場(chǎng)景
烏拉席露靈廟
王家御苑-百年前的黑森林
深淵對(duì)森林的侵蝕
黑龍戰(zhàn)斗場(chǎng)景
仰視百年前的王城
A大戰(zhàn)斗場(chǎng)景
王家御苑平面地圖
本圖是DLC內(nèi)容,與本體地圖并不在地理上相連,準(zhǔn)確地說(shuō),是不在一個(gè)時(shí)空。本圖的入口在救幽暗的水潭處(需要破碎項(xiàng)鏈),以被馬努斯的黑手抓進(jìn)去的形式進(jìn)入。
穿越后,我們?cè)谝粋€(gè)樹洞里醒來(lái),前方就是守門BOSS靈廟圣獸。DLC中敵人的AI明顯有大幅提升,無(wú)論BOSS還是小怪,都比本體中智能了不少。以圣獸為例,出招快后搖短招式多連招猛還能閃避,戰(zhàn)斗體驗(yàn)的連貫性有了質(zhì)變性提升,不再是玩家詬病的“回合制”。不過(guò)閃避技能在DLC中有些泛濫,敵人經(jīng)常使用閃避會(huì)使玩家煩躁(現(xiàn)在知道我們的翻滾多bug了吧),BOSS偶爾閃避還能忍,連黑龍門前的狗都熟練精通是不是有點(diǎn)過(guò)分了?
靈廟的npc伊麗莎白會(huì)告訴我們現(xiàn)狀,包括穿越時(shí)間和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主這個(gè)套路有點(diǎn)爛俗,關(guān)鍵是最后也沒解釋幽暗有何特殊之處,引得大佬們爭(zhēng)先搶后?這個(gè)時(shí)空穿越相當(dāng)廉價(jià),原理不解釋,bug一大堆,可能烏拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操縱時(shí)間的效果(環(huán)印城小女兒停止時(shí)間流動(dòng)、最后一任教堂之槍來(lái)自烏拉席露)。
回到地圖本身,向前走兩步就會(huì)有明顯的既視感,這橋這地形好像見過(guò),沒錯(cuò),王家御苑就是百年前的黑森林+夾縫森林。流程是倒著的,出發(fā)點(diǎn)靈廟是黑森林終點(diǎn)A大墓地,而終點(diǎn)A大BOSS房則在黑森林起點(diǎn)篝火附近,黑龍所在山谷就是夾縫森林的七頭蛇水潭,不過(guò)在本體中整個(gè)烏拉席露市鎮(zhèn)都消失了。
這種時(shí)空旅行者的視角十分奇妙,和平繁榮的過(guò)去(物品記載全靠想象),深淵爆發(fā)的現(xiàn)狀,已然滅亡的未來(lái),一個(gè)文化的一生盡收眼底。時(shí)代變遷滄海桑田,即便討伐了深淵也阻擋不了大局的走向,令人唏噓。
本圖樹人園丁對(duì)應(yīng)黑森林的樹人,守護(hù)者對(duì)應(yīng)黑森林的石質(zhì)守衛(wèi),但難度都大了不少。守護(hù)者的大斧招式是拔糞寶的原型,是怪物AI上的突破。另外烏拉席露的黑科技電梯,魔法動(dòng)力速度快還平穩(wěn),體驗(yàn)極好,跟這比起來(lái)本體里的電梯都是垃圾。
黑龍是本圖的支線BOSS,需要在市鎮(zhèn)拿到紋章鑰匙找戈夫幫忙才能與之戰(zhàn)斗。戈夫的劇情線是真的好,封住的頭盔和一句“狡兔死走狗烹”輕描淡寫地引出大量想象,蒙眼射黑龍是魂1最霸氣的場(chǎng)景之一,從中看到的是火之時(shí)代鼎盛時(shí)期的縮影。黑龍的造型帥氣,招式全面范圍大節(jié)奏緊湊,與之戰(zhàn)斗真的有挑戰(zhàn)古龍的緊張刺激感,比魂3的黑龍要有意思多了,給DLC內(nèi)容添色不少;缺點(diǎn)是其體型比想象中小一圈,以及BOSS房與篝火距離過(guò)遠(yuǎn)。
總體而言,本圖的設(shè)計(jì)思路相當(dāng)大膽,在已有的地圖模型上玩出了新花樣。不過(guò)黑森林的問(wèn)題本圖依然存在,而小怪AI的提升確實(shí)讓推圖有趣了不少,總體是有進(jìn)步的。
整體評(píng)分——9.2分。
烏拉席露市鎮(zhèn):
A大和戈夫所在建筑外景
守墓的基亞蘭
削木頭的戈夫
烏拉席露市鎮(zhèn)俯視景象
鎖子甲怪所在場(chǎng)景
烏拉席露市鎮(zhèn)平面地圖
烏拉席露市鎮(zhèn)是本地市民的居住區(qū),是個(gè)線性流程城鎮(zhèn)地圖,風(fēng)格與城外不死鎮(zhèn)相似,流程是沿著A大逃出的路線深入敵軍,路上有A大一路流下的藍(lán)血。
亞爾特留斯,受死版封面人物,王下四騎士之一,討伐深淵者,3代不死隊(duì)精神象征,他的大名我們?cè)缫讯啻温牭?。百聞不如一見,?dāng)我們終于遇見他的時(shí)候,劇情卻急轉(zhuǎn)直下:英雄戰(zhàn)敗于馬努斯只得狼狽逃出,左手已斷且將被深淵吞噬。我們的任務(wù)竟然是幫悲劇的英雄解脫,真是惡劣的玩笑。即便斷了手,其獨(dú)特的狼劍術(shù)仍不好對(duì)付,出招節(jié)奏詭異,有類似二階段的深淵力量積蓄技能,如不打斷其面板會(huì)全面提升,與其戰(zhàn)斗非常過(guò)癮。亞爾特留斯的形象參考了劍風(fēng)傳奇中的狂戰(zhàn)士鎧甲,讓人過(guò)目不忘,加上充分的劇情信息,悲劇英雄的人物定位,使這個(gè)形象成為了玩家們津津樂(lè)道的符號(hào),是黑魂中塑造最成功的形象之一。
擊敗A大后基亞蘭會(huì)出現(xiàn),她幫A大建了一個(gè)簡(jiǎn)陋的墓地,顯然感情頗深。據(jù)說(shuō)原本設(shè)計(jì)了一套基亞蘭的劇情線,后來(lái)砍掉了。填坑固然好,但基亞蘭的體型和實(shí)力設(shè)計(jì)都有bug,頭盔里還TM是光頭,這偷懶不能忍!
本圖的主要敵人是被深淵侵蝕后頭部腫大的烏拉席露普通居民和法師。普通居民不難對(duì)付,但法師的暗術(shù)(DLC的新概念)傷害極高,非??膳?。值得一提的是,本圖中有兩個(gè)需要照明才能打開的隱藏墻壁,是很有意思的設(shè)計(jì)。
本圖的氛圍營(yíng)造到位,被深淵侵蝕的城鎮(zhèn)陰森恐怖,一路的藍(lán)血觸目驚心,哪里還有半點(diǎn)光明魔法故鄉(xiāng)的樣子。但風(fēng)格不討喜是個(gè)大問(wèn)題,連惡魔遺跡那樣的半成品都在建筑設(shè)計(jì)上下了不少功夫,相比之下本圖的建筑風(fēng)格過(guò)于普通,明明是古代魔法都市,看起來(lái)跟城外不死鎮(zhèn)區(qū)別不大,無(wú)法體現(xiàn)其獨(dú)特性。如果場(chǎng)景勾不起玩家的向往,那么被毀滅后的可惜也傳遞不過(guò)來(lái)了,這對(duì)DLC的劇情感染力影響很大。
切斯特提到,烏拉席露居民被深淵大蛇蠱惑,挖了祖先的墳?zāi)箤?dǎo)致深淵爆發(fā),可見烏拉席露種族與不知所蹤的矮人應(yīng)該是一脈相承的(環(huán)印城又是咋回事?),把黑暗之魂與深淵聯(lián)系在了一起。在深淵洞穴入口處有個(gè)招式與A大相同的鎖子甲怪,彈刀體質(zhì)如同鐵皮豬,相當(dāng)難對(duì)付,但沒有任何劇情信息,估計(jì)又是制作組偷懶的結(jié)果。
總體而言,本圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)沒毛病但也不出彩,視覺風(fēng)格是大減分項(xiàng),與花樣百出的本體地圖比起來(lái)沒什么突破,不進(jìn)則退,作為DLC地圖是不太合格的。
整體評(píng)分——7.6分。
深淵洞穴:
深淵洞穴中的人形怪
馬努斯戰(zhàn)斗場(chǎng)景
深淵洞穴平面地圖
深淵洞穴,烏拉席露的深淵爆發(fā)源,位置在市鎮(zhèn)的下方,地形類似巨人墓地,不過(guò)洞穴中雖然黑暗,卻完全不需要照明。作為DLC流程的終點(diǎn),本圖肩負(fù)著劇情收尾、內(nèi)容升華等重要任務(wù),就結(jié)果而言,完成的并不好。
首先,深淵洞穴推圖難度過(guò)低,主要敵人是人性怪,看著嚇人(其實(shí)挺萌的)然而并沒有威脅,刷人性倒是挺方便;地形外強(qiáng)中干,場(chǎng)景詭異但沒難點(diǎn),推到boss房門前都沒有有效威脅。另外,本圖流程很短,洞穴可探索面積很小,除了救小希夫的支線外基本沒有更多內(nèi)容。
馬努斯是個(gè)硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,經(jīng)典的五連和二階段暗術(shù)都極具觀賞性和可玩性,魂1最強(qiáng)BOSS沒毛病。馬努斯的造型也很特別,但本體不是矮人嗎,怎么變成這么大一只了?單獨(dú)作為一個(gè)BOSS來(lái)說(shuō),馬努斯的設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀,但其身上的其他身份(深淵的具象化載體、DLC劇情謎底)草草了事,明顯是不合格的。
這個(gè)不合格是整個(gè)DLC甚至黑魂系列的體系漏洞導(dǎo)致的。深淵到底是什么?馬努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂與深淵什么關(guān)系?深淵爆發(fā)的條件是什么?深淵有沒有實(shí)體?為啥要抓幽暗?這些核心問(wèn)題不僅沒有解釋,連相關(guān)信息都少到不足以支撐任何假說(shuō)。
這背后是黑魂體系對(duì)借鑒來(lái)的元素的融合不完善導(dǎo)致的不和諧后果。我們都知道希區(qū)柯克的驚悚原理,即可怕源于半遮半漏讓人看不清,剩余的想象空間才是恐懼的滋生源。制作組對(duì)深淵的定位是模糊不清的,沒有實(shí)體則無(wú)法對(duì)抗,與有實(shí)體的初火對(duì)應(yīng)不上;有實(shí)體則不再可怕,且作為代表的馬努斯、四王等很難扛起這份重?fù)?dān)。說(shuō)到底深淵這個(gè)概念本身就是無(wú)實(shí)體的象征,強(qiáng)行實(shí)體化又沒塑造好具象代表,才是最大的問(wèn)題。
另一個(gè)問(wèn)題,DLC的主題雖然是深淵,但其載體畢竟是烏拉席露,流程中對(duì)烏拉席露本土文化的展示嚴(yán)重不足,結(jié)果烏拉席露變成了深淵的代名詞,而非一個(gè)被深淵侵蝕的古老魔法王國(guó)。如果有個(gè)npc能代表本土勢(shì)力的形象與視角給出一些信息,效果就會(huì)完全不同(別提伊麗莎白,它就是個(gè)救公主的引子)。
總體而言,本DLC的設(shè)計(jì)思路不錯(cuò),內(nèi)容較為充足,選擇深淵作為拓展口很聰明,成功塑造了幾個(gè)津津樂(lè)道的人物,與本體有良性互動(dòng),怪物/BOSS的AI增色不少,但對(duì)3張地圖的打磨不足,地圖設(shè)計(jì)并未在本體的高度上再上一層樓,劇情未能圓上,本應(yīng)是填坑的定位卻挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。
整體評(píng)分——5.6分。
初始之火的火爐:
火爐入口的黑騎士
虛影火爐入口眺望全景
葛溫戰(zhàn)斗場(chǎng)景
傳火
初始之火的火爐平面地圖
最初之火的火爐,火之時(shí)代的發(fā)源地,我們的流程終點(diǎn)。收集4份王魂投入王器后,通往火爐的大門打開,黑騎士們的虛影慢慢走過(guò),歷史的厚重感撲面而來(lái)。
火爐周圍布滿灰燼,其本身是一個(gè)破敗的競(jìng)技場(chǎng)型建筑?;馉t外圍有5個(gè)會(huì)刷新的黑騎士,涵蓋四種黑騎士武器,成全玩家刷石塊刷武器,最早出場(chǎng)的精英怪卻是最晚出場(chǎng)的普通小怪,玩家一路走來(lái)的成長(zhǎng)擺在眼前。
火爐中央是葛溫的BOSS房,不少玩家設(shè)想的最終戰(zhàn)場(chǎng)景是上天下地翻江倒海,但BGM響起時(shí),玩家們知道了什么叫高明。沒有開天辟地力拔山河的戰(zhàn)斗,只有一個(gè)可以無(wú)限彈反的老活尸。太陽(yáng)王魂持有者?古龍戰(zhàn)爭(zhēng)的領(lǐng)導(dǎo)者?分王魂的開明君王?放逐功臣的梟雄?教子無(wú)方的嚴(yán)父?艸龍的老色鬼?討伐混沌的無(wú)奈盟友?自我犧牲的英雄?我們聽了太多他的事跡,無(wú)論對(duì)他的看法如何,套用拉普的話,在面對(duì)一個(gè)活尸時(shí),還能拿他怎樣?
一直到最后,魂1都在用親眼所見的景象傳遞深層信息,這份重量遠(yuǎn)超言語(yǔ)。盛極而衰,時(shí)代同樣有生老病死,強(qiáng)大如葛溫在時(shí)勢(shì)面前也不過(guò)杯水車薪。阻擋自然變遷的做法是正確的嗎?希望自己時(shí)代延續(xù)的理想就能說(shuō)是錯(cuò)嗎?初火的燃與熄,究竟是輪回重復(fù),還是螺旋上升?經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的旅程,見過(guò)了形形色色的人們與景象,如今接力棒到了主角手中,你會(huì)怎么選呢?
無(wú)論如何,結(jié)局動(dòng)畫后《nameless song》響起,獻(xiàn)給無(wú)名的不死人。屏幕前的我則呆坐良久,心情久久不能平靜。偉大的作品,偉大的結(jié)局。
作為玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸運(yùn),感謝老賊及制作組。
總體評(píng)分——10.0分。