border邊框怎么閃爍,閃屏動畫是什么?
閃屏,實際上有兩個作用。
宣傳。通過Logo、廣告等形式,在啟動時,展示要宣傳的廣告等內容。
后臺初始化。借助這個時間做一些后臺操作,初始化一些SDK或者代碼。
Flutter Dojo的閃屏動畫,參考了著名大廠——P站的App閃屏,相信大家應該都不陌生。
watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_100,g_se,x_10,y_10,shadow_90,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk=
動畫其實比較簡單,只是一個從兩邊向中間靠攏的動畫。
一般來說,Flutter的動畫創作,有下面幾個步驟。
創建靜態布局
創建Tween,標記動畫的起始值
給靜態代碼添加AnimatedBuilder,驅動動畫
靜態布局
這個布局沒有什么太大難度,這個效果其實有很多實現方案,比如Center-Row的方式,讓【Flutter】Text和【Dojo】Text在Row中居中即可。或者可以用Stack-Positioned的方式,通過left、right來定位。
相比來說,Center-Row的方式會比較直觀,所以我這里準備使用Stack-Positioned的方式來進行演示。
不管使用哪種方案,需要注意的一點是,【Flutter】Text和【Dojo】Text是整體居中的,并不是分別居中,因為【Flutter】Text比【Dojo】Text要長,所以沿屏幕中線居中會很不協調。
布局之外,需要稍微提下【Dojo】Text的實現,實際上就是通過BoxDecoration來實現的,代碼如下所示。
decoration: BoxDecoration(
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
color: Color.fromARGB(255, 253, 152, 39),
),
定義動畫
這里的動畫分為兩部分,左邊和右邊,如果使用Center-Row的方式,由于兩個Text并不在屏幕中線對齊,所以實際上是有個offset的,然后再通過Transform.translate來進行偏移。另一種方式,Stack-Positioned實際上也是如此,但是可以通過Positioned中的left和right來進行動畫。
所以首先一步,需要獲取【Flutter】Text和【Dojo】Text的寬度差,這里又有多種方式來獲取一個Widget的Size了。
LayoutBuilder。由于需要提前創建動畫,所以這個方案不是很好。
TextPainter。對于文字,可以使用TextPainter來進行文本的測量。
Key。通過Key來獲取RenderBox,從而獲取Widget的Size。
Key的方式比較簡單,所以這里我準備用TextPainter的方式來演示。下面這個函數就演示了如何獲取一個特定TextStyle下Text的計算寬度。
double getTextWidth(String text) {
final textPainter = TextPainter(
text: TextSpan(
text: text,
style: TextStyle(
fontSize: 60,
fontWeight: FontWeight.w600,
),
),
textDirection: TextDirection.ltr,
);
textPainter.layout(minWidth: 0, maxWidth: double.infinity);
return textPainter.width;
}
經過簡單的計算,【Flutter】Text和【Dojo】Text偏移的值實際上就是兩個文本的寬度差的一半。
watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_100,g_se,x_10,y_10,shadow_90,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk=
由于前面使用的是Stack-Positioned的方式進行的布局,所以動畫也需要根據靜態布局來定義。
先看【Flutter】Text的動畫,它從屏幕左邊作用到中間帶偏移的地方,所以其動畫值的范圍是:
begin: screenWidth, end: screenWidth / 2 - offset
相應的,【Dojo】Text的動畫,也類似:
begin: screenWidth, end: screenWidth / 2 + offset
動畫管理
在確定的動畫值的范圍之后,實際上Tween就已經確定了,這里介紹一個動畫管理的技巧,通過一個類來封裝Widget所需要的不同的Tween,這樣可以將動畫的邏輯和Widget進行解耦,代碼如下所示。
import 'package:flutter/material.dart';
class SplashAnimManager {
final AnimationController controller;
final Animation<double> animLeft;
final Animation<double> animRight;
final double screenWidth;
final double offset;
SplashAnimManager(this.controller, this.screenWidth, this.offset)
: animLeft = Tween(begin: screenWidth, end: screenWidth / 2 - offset).animate(
CurvedAnimation(
parent: controller,
curve: Curves.easeIn,
),
),
animRight = Tween(begin: screenWidth, end: screenWidth / 2 + offset).animate(
CurvedAnimation(
parent: controller,
curve: Curves.easeIn,
),
);
}
這里僅僅是為了演示這種動畫管理的思想,才將僅僅兩個動畫寫在了管理類中。
那閃電一般相當于多少伏的高壓電?
雷雨天氣通常都伴隨著閃電,閃電的亮度很高,夜晚的時候閃電亮光甚至能把世界變得亮如白晝,這是因為閃電的電流很強,通常可達上萬安培,電壓也很高,可高達上億伏特,其一瞬間的放電現象就能釋放出大量的能量,所以能發出強光,不過我們看到的閃電,大部分都隱匿在云層中,通常只有小部分露在云層之外,給人一種神龍見首不見尾的感覺,那么一條閃電會有多長呢?
雷雨時候的閃電長度通常都有幾百米到幾公里長?有些甚至長達幾十公里。而據世界氣象組織6月25日宣布的一個驚人數據,顯示迄今為止人類探測到的單次長度最長閃電為709公里。
709公里長的閃電,這是一個什么概念呢?北京到鄭州的直線距離約630公里,鐵路里程長約690公里,也就是說這條閃電在出現的一瞬間,長度已經超過了北京到鄭州的距離。
就像這樣的一道閃電,需要一片極為巨大的帶電積雨云,那么這道閃電是在哪里發現的呢?它于2018年10月31日出現于巴西南部地區,是迄今為止人類觀察到的直線長度最長的閃電。如果以它曲折的長度來看的話,那它的長度或要翻上一倍,如果將這條閃電的分支長度都加起來的話,總長度甚至要在上萬公里以上。
而在它被觀察到之前,最長的閃電記錄是美國俄克拉何馬州2007年6月20日發生的一次閃電,長約321公里,很顯然,這一次的閃電長度翻了一倍多。
世界氣象組織同時公布了單次閃電持續時間最長的記錄,約16.73秒,是2019年3月4日發生在阿根廷北部的一次閃電,我們都知道閃電的發生通常都是在眨眼之間,時間往往都不超過一秒鐘,持續時間長達16.73秒的閃電,看上去一定是很恐怖,這也說明這一次閃電釋放的能量非常大。
而這項記錄之前的一次閃電時間記錄是2012年8月30日發生在法國南部的一次閃電,持續時間為7.74秒。
那么這些閃電都是被如何觀察到的呢?其實它們都是人造氣象衛星的杰作,從太空中觀看地球上的閃電現象,能從宏觀上掌握地球大氣放電現象的綜合情況,更能從中發現“巨型閃電”。
參考資料:
《澎湃新聞》6月27日文章《709公里!世界氣象組織探測到單次長度最長閃電》
各位大佬能推薦一款顯示器嗎?
如果大家有留意超能網的CES系列報導技嘉篇的話,相信都知道技嘉今年會推出一個新系列的顯示器,那就是GIGABYTE系列。相對于一直以來的AORUS系列來說,GIGABYTE系列是屬于更加大眾主流化的存在。不過雖然說是更加大眾的存在,但是其規格上與AORUS系列一樣都是以游戲電競為目標的。
而在CES上,技嘉總共展出了3部GIGABYTE系列的顯示器,分別是G27F、G27QC以及G32QC,后兩者為2K曲面顯示器。今天我們就收到了其中的G32QC,一起來看看吧!
顯示器規格
說到規格,不得不提的就是技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器擁有Freesync Premium Pro以及G-Sync Compatible。FreeSync Premium Pro與一般的Freesync分別在于,“經過認證支持 AMD FreeSync Premium Pro 版本的顯示器經過了高度準確的亮度與寬色域測試,可實現非凡的 HDR 視覺效果游戲體驗”這是摘錄自AMD官網的。其實Freesync Premium Pro是由之前的Freesync 2 HDR更名而來,相比FreeSync及FreeSync Premium,Premium Pro需要顯示器支持HDR功能以及在SDR以及HDR模式下都擁有低延遲。
那么換言之,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器是支持HDR的,這也反映在其通過了VESA DisplayHDR 400認證上。
在32吋這個對于大部分人來說都挺大的尺寸來說,如果這么大的顯示器仍然是用1080p分辨率的話,那么對于觀感會有不少影響。因此技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的分辨率為1440p。題外話,這是技嘉第一款32吋的顯示器。
雖然是一個曲面顯示器,但是技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的顯示比例是16:9而非大部分曲面屏的21:9。這個比例對于一個曲面顯示器而言可能會有一點比較窄的感覺。而筆者在找了幾位同事過來觀摩這部顯示器時,他們第一眼的感覺也是覺得這個顯示器的比例是比16:9要窄。
至于在色域方面,由于用的是三星的VA面板,因此技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器官方也是宣傳其擁有不錯的色域,90% DCI-P3在現今的游戲顯示器來說也算是不錯的。
其他的主要參數包括1毫秒MPRT響應時間、8 bit色彩、典型亮度350 cd/2。
在接口方面,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器擁有2個HDMI 2.0以及1個DisplayPort 1.2接口,至于USB接口則是有2個USB 3.0 Type A接口。
原本在CES上展出的那部G32QC是擁有一個Type-C接口可以作為視頻輸入接口的,筆者還嘗試了一下以其連接手機然后以鍵盤鼠標來玩接游戲,但是在最終發售的版本中卻是沒有了。在問了技嘉后,得到的回復是這個Type-C接口會在后續的一個全新命名、更高端系列的顯示器上列裝,因此如果是想用Type-C接口的朋友可以期待一下接下的全新的系列。
不過有一點可以改善的,是技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的可調整范圍只有俯仰角的-5度至+20度,不能水平轉動。這點對于用慣了可以左右調整的玩家來說可能會有點不習慣。
外觀
細心的朋友看到這里應該已經發現,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器在外型上面與現有的AORUS系列是有不少分別的。
首先從正面來說,最明顯的改變是支架以及底座的造型改變了。底座從兩條三角型的分叉變成了兩塊板子,從設計上來說還是有那么一點點點點分叉風格的。而其加入了一條鏡面狀裝飾的設計也可以使其看上去更有層次感。
同樣的設計在顯示器支架上也能找到,就在理線口下方。這個理線口呈水平設計,筆者覺得如果這個理線口可以設計成傾斜向上的話會更加好,一來會更加美觀,二來對于較硬的線材也比較友好。
屏幕本身有三條寬約1cm的邊框,但是由于顯示器本身尺寸較大,因此玩家在使用時也不怎么會感受到邊框的存在。
屏幕底部是技嘉這個新的GIGABYTE系列的LOGO,并沒有單獨做一塊牌子裝上去,而是直接印刷在表面。
來到背面,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器并沒有任何RGB燈效,回歸到最沉穩以及經典的設計。
<img src="https://img.expreview.com/review/2020/04/G32QC/19s.jpg" "="" data-mtips="點擊放大" style="overflow-wrap: break-word; border-width: initial; border-style: none; vertical-align: top; width: 220.5px; border-radius: 6px !important;">不過要說最方便快捷的OSD控制方式,那就不得不提技嘉的OSD SIDEKICK軟件了。玩家只要把附送的USB上傳線連接到顯示器上,就可以更改調整顯示器的功能以及顯示效果,基本上所有的功能都可以在OSD SIDEKICK里實現。理所當然地,這個OSD SIDEKICK的界面也是藍色的。
顯示器OSD功能
準星輔助這個功能開啟后,顯示器正中央會出現一個準星,可以讓玩家在玩沒有自帶準星的游戲時獲得先機,例如人家撿了槍還需要多單擊一下用機瞄來瞄準,而你卻可以直接瞄著對方的頭打。
這個功能在擁有比較貼近真實彈道的游戲里幫助不少,而如果是彈道有隨機性擴散的FPS游戲的話,那這個準星也能夠幫讓玩家知道著彈點的大概范圍,用處還是比較大的。
筆者覺得這個功能最有趣的地方是可以讓你自定義一個準星,如果玩家覺得同一個準星太沉悶的話,也可以自己自定義一個。
黑平衡這個功能開啟后,畫面上黑暗的地方會變得光亮,理論上來說可以使玩家更加容易發現暗處的暗人。而在實際開啟測試后,筆者發現它更加傾向于像是把整個畫面都變白變亮,而不只是黑暗的部分。
不過無可否認這功能確實會讓玩家比較容易發現敵人,例如躲在草叢中、或者遠處黑暗位置的敵人,基本上會讓敵人無所遁形。
穩定瞄準功能這個功能理論上是可以減少動態模糊,讓玩家可以更清晰地看到敵人的身影,開啟后,最直觀的變化是整個畫面會變暗。
這個功能對于游戲體驗會有一定幫助,但不會是非常大的,因為雖然動態模糊是減少了,但是因為畫面暗了,所以如果敵人是躲在暗處的話,那么玩家是會比較難發現的,除非玩家本身眼睛很銳利。
另外如果想開啟這個功能的話,就必須把AMD FreeSync Premium Pro關掉,筆者個人是覺得FreeSync所帶來的好處比起穩定瞄準功能的要多。
除此之外,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器還有諸如計數器、定時器、刷新率顯示等面向電競方向的功能。
顯示器基本性能測試
測試平臺我們最近更新了一波設備以及軟件,因此這次的顯示器測試除了以往的i1 Display Pro Plus校色儀外外,也會使用新增的i1 Pro 2亮度計來測量。而在軟件方面,我們會使用Calman Ultimate校色軟件,它在目前來說可以算是業界內專業性最高的校色。而由于更換了測試設備以及軟件,因此以評測過的顯示器我們也會盡量重新以新測量模式來測量一次。
實際畫面對比度中心對比度在這個測試中,我們會將顯示器中央亮度保持在100 cd/m2,然后測量其中心區域的對比度,對比度越高,畫面表現力越好,色顏及光暗也可以更加自然。至于為什么我們不讓整個屏幕都黑下來,是因為有不少顯示器在探測到正在播放全黑內容時,會自動調低亮度從而提高對比度度,影響實際的對比度之余對于玩家體驗也有一定影響。
經過測試,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的中心區域對比度為5148:1。是的,你沒看錯,其對比度的確是達到了5100:1以上。為了確認這個結果筆者測試了3次,都是顯示在5100:1。
一般的VA面其對比度都是在3000:1至6000:1左右,視素質而異。而這個技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的中心對比度可以達到5100:1,可以說是非常不錯了。
ANSI對比度既然技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的中心對比度這么不錯,那么其ANSI對比度也應該是不錯才對。
ANSI對比度是一種更加全面的對比度測試方法,目的是測量顯示器的分區對比度。透過把其分成16個區域并且測量每個分區的對比度來得比整個顯示器的平均對比度。每個區域的對比度差距越大,越意味著屏幕部分區域在播放這對比度內容時可能出現不勻的問題。
Calman Ultimate測量數據
測試下來,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的對比度從2251:1至4996:1不等,平均對比度則為3812:1。可以看得出來, 這個顯示器的屏幕整體對比度還是比較不錯的。雖然說最高及最低之間的個別差距有點大,但是整體上來仍然是符合預期的。
亮度SDR峰值亮度默認模式之下技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的SDR亮度為378.2 cd/m2,如果玩家在此基礎上把亮度調至100的話,那么其中央區域最高亮度可以去到429.8 cd/m2,而這時整個屏幕的平均亮度為398.4cd/m2。
與此前測試過的技嘉顯示器最高亮度模式為FPS不一樣,默認模式就已經是最高亮度的模式了。雖然說其FPS模式也能夠達到427.8 cd/m2,但是亮度基本上與默認模式可以說是相同的。
HDR峰值亮度技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器是擁有DisplayHDR認證的,這意味著它至少可以達到400 cd/m2的亮度。這點在上面的SDR亮度里已經證實了,接下來說測試下其在HDR模式下可以達到多高的亮度。
技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器是不能手動開啟HDR模式的,只有在探測到HDR內容時才會自動開啟。
經測量下來,它在進入HDR模式后的亮度為244.8cd/m2,比認證的400要低不少。不過這并沒有什么問題,因為玩家在Windwos HD Color設定把「SDR內容的外觀」拉至100后,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的亮度可以提高至最高426.8 cd/m2,也就符合DisplayHDR 400的標準了。
默認色彩色差那么,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器本身的屏幕素質又是怎么樣的呢?在這個客觀素質測試里面我們會將顯示器恢復出廠設置,然后把亮度設定100 cd/m2來測試。
而由于對于一般玩家來說sRGB是最常用的色域,因此這部分測量的,是顯示器在默認模式下的sRGB的色彩表現。如果顯示器本身有其他的色彩模式的話也會在這部分一并測量。
在默認模式下,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的平均伽馬值為2.07左右,白平衡ΔE為2.2,另外可以看到在顏色平衡中藍色的水平比其余兩色的要高,但也只是高一點點,意味著玩家在觀看白色的內容時基本上是察覺不到偏藍的。
至于色溫方面,測試出來的結果也讓筆者有點驚訝,因為在默認的設定之下,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的色溫已經達到了6525K,可以說是與人眼標準的6500K一樣了,既不會顯得黃也不會顯得藍。
技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的色域覆蓋率也基本符合其官方所宣傳的素質,sRGB覆蓋率達到了99.86%、DCI-P3的覆蓋率達到89.81%而Adobe RGB的覆蓋則去到了82.91%。
而在色彩準確度方面,顯示器最理想的色準ΔE為低于2,而技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的sRGB平均色準ΔE為2.61,最大為4.16;在顏色飽和度ΔE方面,其平均ΔE為1.74,最大ΔE則是3.85。
這對于一個游戲顯示器來說可以說是一個比較不錯的成績了。雖然說色差仍然存在,但是平均來說已經距離標準的ΔE也不是差非常遠。考慮到這是個主流級別的游戲顯示器,色準做到這個份上已經可以說是不錯了。
技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器本身還有一個sRGB模式,因此筆者也把該模式的測量結果放出來。
在這個模式下,顯示器的sRGB色域比默認模式要差,為87.06%,而色準ΔE要也是一樣,平均ΔE去到了4.93,而最大ΔE則是7.02。雖然說這是一個sRGB模式,但是其表現出來的成績卻是連默認模式的都不如,在色域上更是差了一大截。因此筆者建設玩家最好還是用默認模式就好。
調校后色彩色差在這個環節中,筆者會先把顯示器設成100 cd/m2亮度以及比較平衡的RGB值,再配以Calman的校色功能來調校顯示器,而白平沖ΔE的目標則會設至0.5。
具體來說筆者在顯示器上的手動調校包括把RGB分別調至98、99以及93。另外也把伽馬值從原本的Gamma 3調至了Gamma 4,因為前者的伽馬值實在太低,而Gamma 4測試過為2.23,比較接近sRGB的伽馬值。
而在經過手動調整加上Calman軟件校色后,伽馬值去到了2.18,雖然還沒有到2.2但是也比原本的2.07好很多。白平衡平均ΔE也確實為0.5,同樣比起原本的好不少。
而色溫在調校后則是6565K,同樣也是與標準的6500K非常接近,因此也可以說是在調校前后的色溫都是一樣的,這也再次從側面反映出技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的出廠色溫是多么好。
在色準方面,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器在經過校色后sRGB平均色準ΔE為0.69,最大為1.33,在顏色飽和度ΔE方面,其平均ΔE為0.67,最大ΔE則是1.42。在經過校色后已經可以說是很準確了。
光譜分布從默認模式下技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的光譜測量中可以看出來,其藍光420mm至450mm的波段不算特別高,但是也不算低,440mm至450mm以及450mm至460mm的波段差不多一樣高。一般而言,420mm至450mm波段的藍光是越少越好。
拖影在這個測試項目里,筆者會把手機快門設置到1/40秒,配以ISO 50,把手機順著小飛碟飛行的方向以同樣的速度移動。這個測試的要點是要把中間的3段白線拍成一條直線,這樣拍出來的效果就最接近人眼看到的拖影樣子。
其實對于使用VA面板的顯示器來說,拖影是一個硬傷,技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器也一樣。下面從左至右分別為畫質優先、平衡、速度優先以及開啟穩定瞄準功能的拖影效果。
看得出來不論是在哪個響應時間設置之下都有拖影的存在。在默認的「平衡」模式下,可以看到在上面和中間的小飛碟旁邊都有一圈的拖影,而且在最下面的小飛碟中更是出現了一點的逆殘影。
而在「畫面優先」當中,拖影的情況就更嚴重了,至于「速度優先」,拖影明顯減少了但是也仍然存在,而且會出現明顯的逆殘影,不過是以綠色呈現而非一般的藍白色。至于穩定瞄準功能之下雖然圖像是清晰了不少,但是同樣也有逆殘影的情況出現。
因此,筆者建設玩家最好不要作任何響應時間的調整,留它在「平衡」就好,因為不論怎么拖影都是會有的。至于穩定瞄準功能,最好不要長期開著,有必要時才開。
總結
作為新的GIGABYTE系列顯示器的頭炮,GIGABYTE G32QC可以說是一款比較符合筆者預期的顯示器。
作為一個更加面向主流玩家的顯示器,它在規格上可以說是比較有誠意的。2K 165Hz加上90% DCI-P3色域在主流配置里是高端的存在了。雖然其顯示比例只有16:9,但是因為其尺寸為32吋,所以在縱使在看著整個顯示器時視覺上會顯得有點窄,當真正開始使用的時候這個感覺很快就會消失,這也是32吋的好處。
技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的對比度以及色彩表現是其最出色的地方。畢竟5000:1以上的對比度在即便在VA顯示器里也是比較出眾的,而高對比度度對于黑暗埸景中的細節可以展示得更加有層次、更加好看。
其sRGB的色準也是在主流游戲顯示器里比較好的。2.61的平均色準ΔE基本上不會讓玩家有感到明顯的色差。而出廠接近6500K的色溫也不會讓玩家感到不舒服。
當然,作用VA顯示器我們也不能忽略其拖影的問題,這是其一個硬傷。但是要記得這是面向主流玩家的顯示器,因此像筆者這樣的普通主流玩家在使用時也是基本上沒什么問題的。
目前技嘉 GIGABYTE G32QC顯示器的售價為2799元,作為一個3000元不到的32吋顯示器來說,它的整體表現都是相當不錯。如果你是一個沒那么硬核的主流游戲玩家,同時又想享受曲面以及較佳色彩的話,那么這個顯示器可以說是一個不錯的選擇。