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我的世界如何制作高效率的刷怪塔

夏志豪2年前66瀏覽0評論

我的世界如何制作高效率的刷怪塔?

刷怪循環

刷怪循環是MC里面的一個概念,一次刷怪循環就會做一次刷怪嘗試

在每一個game tick中(1/20秒)都會進行,也就是1秒會進行20次刷怪循環

刷怪塔的最基本的原理就是利用刷怪循環,建造人工建筑,將刷出的怪進行處理

刷怪循環過程

一個刷怪循環進行的過程比較復雜,在這里只討論怪物的刷怪情況:

判斷怪物數量是否達到怪物總數封頂,如果達到封頂則取消本次循環

選擇一種刷出的怪物,進行一組怪物的刷怪嘗試

從主角為中心的15x15個chunk(一個chunk是16x16x256大小)中隨機選取一個可用的位置,作為這組怪物的刷怪中心

一個可用位置的判斷是:這個位置必須是非實體方塊和非液體方塊;下方必須是實體方塊;上方必須是非實體方塊;怪物不會被其他方塊窒息;主角空間距離24格之外

如果位置符合,這一組進行12次刷怪嘗試,最多刷出4只怪物

每次刷怪嘗試,從41x41x1的空間內選擇一個可用的位置

然后進行亮度判斷,根據亮度不同會隨機選擇是否否決本次刷怪,亮度從0到7否決率增加,7以上否決率100%;如果收到天頂亮光(陽光或者是月光),否決率再增加50%

史萊姆和小黑增加90%的否決率

如果一切都符合并且未被否決,那么在這個位置刷出一個怪物

主角距離與怪物行為

根據怪物與主角的空間距離,怪物會有不同的行為

注意這里是空間距離,也就是說是以主角為中心的球體范圍

16以內:刷怪籠刷怪

24以外:刷怪循環刷怪

32以外:怪物不運動,隨機消失

128以外:怪物立即消失

關于32格以外時的隨機消失,在每個game tick中怪物有1/800的機會消失

平均來說一個怪物離開主角32格之后只能存活40秒

精確的來說,半衰期是27.73秒

刷怪塔構造

雖然刷怪塔設計各有不同,但是基本構造都很接近

暗室,作為怪物生成的地方

收集系統,將暗室中刷出的怪物收集到一個出口

屠殺系統,將怪物殺死或殺半死,直接給予玩家資源或者讓玩家刷經驗

有效與無效面積

引入兩個概念,有效面積和無效面積

有效面積,由刷怪塔設計本身決定,指怪物可以刷出而且能被刷怪塔收集系統收集的面積

無效面積,由周圍環境及主角位置決定,指怪物可以刷出的但是不能被刷怪塔收集系統收集的面積

根據刷怪循環,每次刷怪循環都會從全部面積中抽取一個位置進行刷怪

抽中有效面積的幾率就為 有效/(有效+無效)

由于1秒能進行的刷怪循環為20次,如果抽中有效面積的幾率高的話,也就意味著刷怪塔的效率高

從幾率公式可以看出提高效率的2種方法:提高有效面積,和減少無效面積

提高有效面積是很常用的方法,玩家只需要不斷擴建刷怪塔即可

但是擴建也有瓶頸,例如受空間限制和設計限制等等

將抽中有效面積的幾率公式變形,可以得到 1-無效/(有效+無效)

這是一個反比例函數,也就是說,其斜率變化隨著有效面積增加而減緩

也就是說,一開始擴大有效面積效果將會非常顯著(極端的來說,從0到1,造成了刷怪塔不刷怪和刷怪的區別)

而越往后擴大有效面積效果將會越來越不明顯

減少無效面積,玩家可以點亮周圍15x15個chunk中的地表和洞穴,或者將洞穴填滿

極限的來說,如果玩家可以把無效面積降到0,那么全部怪物都可以刷在有效面積內,若一切條件符合,1秒內可以刷出40只怪物

但是這個方法的缺點也是很明顯,由于普通生存世界中無效面積非常大,要降低就十分耗時

如果不考慮洞穴,僅地表無效面積就有15x15x16x16=57600

刷怪封頂

刷怪循環中,首先進行的是刷怪封頂的判斷

如果周圍怪物數量達到了刷怪封頂數量,那么刷怪循環就被退出

刷怪封頂的計算公式是 Cm x Chunks / 16

Cm是根據刷怪的種類相關的一個常數,怪物最高,動物其次,水生物最低(再次我們只考慮怪物)

Chunks是周圍17x17個chunk中可刷怪的chunk的總數

注意,雖然刷怪范圍是15x15個chunk,但是計算刷怪封頂的時候是用的17x17的范圍

計算的結果是當周圍17x17個chunk都可以刷怪的時候,怪物封頂是79個

也就是說,當到達了79個怪物之后,就不再進行刷怪了,直到怪物數量降低到79以下

因此引出了以下結論:

1、殺怪越快,刷怪越快

2、要保證周圍17x17個chunk中沒有無效面積,但是又要保證至少每個chunk都有面積可以刷怪

1主要體現在刷怪塔設計上,收集系統和殺怪系統速度越快越好

根據刷怪幾率可以算出刷怪塔設計的刷怪速度,如果說收集和殺怪系統無法達到這個速度的話,那么收集系統和殺怪系統的速度就是刷怪塔的最終速度,就算刷怪速度再快也沒用

2一般在生存模式中不需要考慮,由于生存模式的地圖大部分包含大量的地下洞穴,保證了周圍17x17個chunk都可以刷怪,也就是保證了刷怪封頂是79個

但是如果玩家決定要清理17x17個chunk中的全部無效面積的話,請保證在每個chunk中至少有一個方塊符合刷怪條件,并且把這個方塊點亮

這樣的話,能保證刷怪封頂仍然是79,但是那一格不會刷出怪物影響效率

刷怪塔的選址

刷怪循環和怪物行為,以及1.0以后導致的世界高度增加到256,對刷怪塔設計有很大的影響

由于世界高度增加到256了,但是怪物仍然保持128格外的消失范圍,讓提高刷怪塔效率簡單很多

一般選擇將刷怪塔建在海上,周圍15x15個chunk都被海洋覆蓋

這樣無效面積直接降低了很多

而主角的等待位置位于海床的128格以上

這樣在無效面積內刷出的怪會馬上消失,不會堆積到刷怪封頂,讓刷怪循環一直繼續

而所有有效面積都應該分布在主角的24格空間距離以外,這樣有效面積才可以真正的刷怪

結論

以下是一些提高刷怪塔效率的方法

適合于目標高效率的刷怪塔

1、無效面積全部位于玩家128格以外

2、有效面積全部位于玩家32格以外,128格以內

3、保證周圍17x17個chunk每個至少有一格可以刷怪

4、增大刷怪塔有效面積

5、減小無效面積(點亮洞穴、填埋洞穴)

6、加快收集和殺怪系統速度

關于怪物游蕩進水流的刷怪塔的說明

這種刷怪塔估計是大部分玩家第一次會造的刷怪塔了

成本非常低,制造難度也低

但是由于設計本身的缺陷導致了這種刷怪塔速度不快

其中最主要影響效率的因素是,怪物行為與主角距離的關系

怪物只在24格以外刷出,而到了32格以外就不會運動了

所以說,實際上可以做刷怪層的空間十分有限

由于有效面積低,自然速度就慢了

其次怪物游蕩進水流本身也是一個緩慢的過程

怪物從刷出到被殺死經歷的時間太長,已經達到了刷怪封頂,因此限制了進一步的刷怪

關于收集系統

最常見的收集系統就是水流系統

通過水流的推動將怪物收集到一個地方

建造成本低而且非常實用

但是對于高效率的刷怪塔來說并不是最好的解決方案

當傳輸距離較長的時候,水流速度就跟不上刷怪速度了,往往會導致怪物沒有被盡快運輸到殺怪系統,導致卡住了刷怪封頂

相對速度比較快的是活塞系統,通過活塞電感推動將全部怪物集中到一個區域,速度非常快

耗資當然相對就較高

關于殺怪系統

殺怪系統有 巖漿、重力、水淹、活塞窒息、仙人掌、火焰等

這些殺怪系統中應該優先選擇重力陷阱

原因很簡單,殺怪速度是最快的,能跟上刷怪速度即可

而其次推薦的是巖漿陷阱,速度也比較快,但是不適用于蜘蛛

水淹、活塞窒息、仙人掌等都是不推薦的系統,速度慢

火焰不常用

總結一下刷怪塔的設計目標

刷怪塔的最終刷怪速度,由于有刷怪封頂,因此可適用水桶原理

也就是速度是由刷怪速度、收集+殺怪速度這2部份中最慢的速度決定的

如果收集+殺怪速度無法跟上刷怪速度,那么由于到達了刷怪封頂,就不會有新怪物產生

反之,刷怪速度則成了刷怪塔的限制因素

因此一個好的刷怪塔,要2部份設計都要能達到十分高的速度

一些簡單的計算是需要的

從 有效面積/(有效+無效面積) 可以得到刷怪幾率P

每秒刷出的怪物個數S就是20x2xPxT,T表示刷怪成功率

然后通過刷怪封頂C除以S就可以得到達到刷怪封頂所需的時間

這個時間就是收集+殺怪系統處理一只怪物的最大耗時,這樣才能保證一直全速刷怪進行

從理論上,最大的刷怪速度是每秒20x2=40只,在沒有無效面積,有效面積至少為40,刷怪封頂為79的時候可以達到

但是這個速度就要求刷怪塔的收集+殺怪裝置要在1秒內將刷出的怪物處置,從設計上基本是不可能的

一個好的刷怪塔設計,即使沒有花費大量時間點亮地底洞穴,也是可以達到每秒1只怪物的速度

每秒1只的速度是挺不錯的速度,用水流收集+重力陷阱可以跟得上刷怪速度

目標怪物

盡管一個能處理全部怪物的刷怪塔是很完美的產物,但是也需要適當考慮取舍

要做到刷小黑就要保證設計無水,而且刷怪空間必須有3格

這樣就影響了有效面積的編排,特別是對于多層的設計,可容納的層數少了50%

而要做到刷蜘蛛,就要對一些處理進行改變,例如水流收集系統要進行大量修改

否則蜘蛛一直爬在墻上不進入殺怪系統,就有可能導致達到刷怪封頂,降低刷怪速度

適當取舍可以提高刷怪塔的速度

但是要注意的是,不處理一種怪物不等于無視,如果這個怪物無法被處理而一直滯留在有效面積內,那么就等于浪費面積而且大量累計可以導致到達刷怪封頂不再刷怪

建議的方法是不處理就要限制這種怪物不生成

例如蜘蛛不要給有效面積內有任何2x2的空間,而小黑就不要給任何3格高的空間中大方框是160X160格,大概160X160米(以下都以格為單位,不以米作單位)

中間是40X40。

從圖中可以看出,玩家為中心,在同一平面內,20-80格之間是刷怪區,而不是流行的42-72。

再來看看樅向刷怪

從地面開始,平坦模式下是5格開始,每10格作個7X7平臺,到255格做最后一個。(這里的高度是游戲里的樅坐標)。

第一次在185格高度平臺,用作蔽器進入夜晚約5分鐘,為了不再讓游戲刷怪,進入白天。降下看很層的怪。

第168格開始有怪

直到65格有怪,下面就不再有。

第二次:在175格,向下145格開始有怪,55格以下不再有怪。

這兩次玩家頭頂方向都無怪。

第三次:在370格, 只有255格(最高一臺平臺)有怪。

從三次來看,在樅方向:玩家為中心,向下20-120格。

玩家頭頂方向刷怪可能只有在水平面65格附近或向下才會有(這條等等再試驗,因為在平坦地圖中頭頂方向幾乎不出怪)。

上面刷怪的理論大家都大至解了,那下就開始作刷怪塔。

從上面的理論來看,加上怪不會在水中刷,刷怪塔就選在水面上造。

找到一個四面離岸都有80格以上的水池,當然深度也要5格以上,向下潛,堆上方塊,生存模式如果水太深,可以從岸邊放方塊到要做的位子。從水面向上堆到80格左右。

先作2x2平臺,為了好認中心位子,用木板作。

向每邊再放8格,第8格堆高作為邊墻

圍起邊框

下面鋪滿,邊框堆到2格

在每個角第2格處倒上水,不能在第一格倒,否側邊上倒上水后水面會平滿第一格高度,沒流水效果。

每邊第1格都倒上水,看圖,從準星處開始倒,但角落處不能倒,不然倒完后水面會平滿。

倒完4個邊

來張原牌材質水流效果。

先說說自然流說刷怪槽

這是正面

d

在每個槽里鋪出8格。(苦力帕是自己出來的)

每槽做好

每個都倒上水

封頂

為了防止頂上刷怪,插上火把

把四面都重復這么做,自然流水刷怪塔就完成了一半

為了加大刷怪面積,也可以在刷怪范圍內向后加長,或再加長

加長部分完成,接下來倒水封頂。

做另一邊,為了加快進度,這邊我就不加長了。已有怪出來

最后一面做好,再做水電梯用于收集怪,還沒完工好,已有怪出來

中心2x2x2

在第2格上放牌子

在第3格高處做成這樣

每個角倒上水,要倒8桶

從下面看,水被牌子檔住了

再重復做一層

如圖,加一成這個樣子

放上牌子

加一層,放水

接下來封頂,把水電梯加高到需要的高度

還沒完工,這些怪已迫不急的想來玩了。

最底層是90,出怪水梯做到190格高差不多了。

接下做出怪口

前圖牌子放錯了,應該是這樣,放好牌子在里面倒上水

再向下做15-18格,這樣做是為了讓怪摔掉大半血,我們只要砍一下就死,如果太高會摔死沒經驗,掉的東西也少。頂上不要忘了插火把,以防刷怪。

從190下來15格,175,在174做個平臺,在掉怪口放2個方塊,這樣怪就出不來,也看不到人,苦力帕就會不爆。

第1個客人已到。

再來看地圖,紅紅的都是怪,只要它們掉進水里就會被沖上來。

自然流水刷怪塔就做完了,后面的工作如上來下去的方法或就大家自己搞了,

不過自然流水刷怪效率有些底,因為只有怪走動后掉進水里才會被沖上來。

后面我做一個紅石電絡刷怪塔給大家分享,那個效率就比這高多了。

大家看,上來的怪都重疊在一起了,打死的掉了一些東西。

至于收集部份和前面的一樣, 那就從刷怪槽開始。

先正面圖

刷怪槽底部

放上發射器

放上壓力板

放上紅石電路

封上刷怪槽的頂和側面

在紅石電絡末端和發射器邊插上紅石火把

最后放上有水的水桶。

這里大家要注意,水桶要插好火石火把后再放,

再加一層,增加刷怪面積

第二層底部做好,放上壓力板和紅石

小黑來看場了

基本完成,接來來就可以做水梯封頂,為了加大刷怪面積,再拓建

放上輪廓,再鋪平

這個位子會有3格的空間,

側面也一樣,會有3格的空間,

2格以上的空間就刷怪,處理的方法可以放上火把、南瓜燈,或填上。我的方法是用南瓜燈,因為南瓜燈比火把亮,不建議用紅石火把,亮度不夠。

砌一格,倒水

拓建部分已完工

這個塔還可以再拓建

防止頂部刷怪放上南瓜燈