dedecms 排序,最近有什么好玩的游戲推薦?
2019年已經過半,這大半年間發售了很多優質游戲,那么筆者下面就來簡單介紹一些(按發售時間由近到遠排序)
9月大作《怪物獵人世界:冰原》
《怪物獵人世界:冰原》是《怪物獵人世界》的大型DLC,玩家將要在冰天雪地中與各種怪物展開搏斗。此次更加加入了新的地圖場景、怪物、武器,喜歡“怪獵”的玩家不要錯過哦。
《戰爭機器5》
《戰爭機器》(Gears of War)是Epic Games研發的一款TPS(Third Person Shooting,第三人稱射擊)類游戲,系列第一作于2006年11月7日上市。該游戲在之前結束的E3展會上憑借著驚人的畫面效果得到了絕大多數玩家以及多位制作人的肯定。之后一舉成為微軟獨占游戲中的王牌IP,盡管影響力不及《光環》(Halo),但提及XBox360平臺上優秀的射擊游戲,《戰爭機器》絕對是名列前茅的。 這次的《戰爭機器5》就是該系列的最新正統續作。
《無主之地3》
《無主之地3》是一款裝備驅動型射擊游戲,《無主之地3》相比前作將帶來更狂野的世界,更夸張的人物角色,更豐富的槍支火炮。這個系列讓人們認識到了“刷刷刷”居然如此讓人癡迷。
《塞爾達傳說:織夢島》
本作是1993年發售的Game Boy《塞爾達傳說 織夢島》(曾譯名:夢見島)的Switch完全重制版,為2D俯視角作品,畫面采用了完全不同于3DS平臺《眾神的三角力量2》的粘土風格。
《萊莎的煉金工房 常暗女王與秘密藏身處》
新作的戰斗系統同樣基于回合制指令式,但玩法全新,除了戰斗更加具有攻擊性和緊張感,羈絆系統也將有所改變。系列一貫的“調和”系統也有了全新的變化,本次系統的關鍵詞為“制作”,并更加直觀易懂,且玩法不再是嵌入形狀不同的格子的素材,而是采用了“技能樹”的表現方式。該游戲近期人氣爆棚,卡帶價格瘋漲。8月大作《異界鎖鏈》
《異界鎖鏈》是白金工作室的原創游戲,由田浦貴久任監督,神谷英樹任監制,桂正和負責人設。本作中,玩家將操作擁有特別能力的警察,處理各種異常事件。所謂特殊能力,是主角身邊那個生物兵器,它可以變幻成人形、獸形、弓箭等多種形態和主角一起戰斗,其中最具代表性的一項能力是它能變出鎖鏈,束縛敵人。雖然劇情方面有些讓人詬病,但是動作方面還是比較不錯的。
7月大作《火焰紋章:風花雪月》經典的SRPG戰棋類游戲《火焰紋章》的最新正統續作,仍然保留了核心的“網格式”戰棋玩法,但與之前有所不同的是,戰斗部分似乎不單純只是傳統的1v1博弈,每名角色身邊都圍繞著特定的小兵,他們會跟隨主角的行動做出反饋。本作將講述一個全新的故事,在一塊名為Fodlan的大陸上,三個國家之間互相制衡,這是一個以宗教為主體的區域,教會有著至高無上的權利。
6月《八方旅人》本作是Square Enix在任天堂Switch平臺推出的一個新企劃,游戲類型為RPG。這次游戲的美術風格被命名為“HD-2D”,玩家可以看到3D建模的城市與像素風格的人物、怪物結合在一起,風格非常新奇。游戲的主人公一共有8個,每個人出身不同,職業也不同,擁有各自獨特的能力。
5月《全面戰爭:三國》由Creative Assembly打造的《全面戰爭》系列向來以龐大的戰斗場面和復雜的運營策略聞名。本作是系列首次選擇中國歷史作為背景,并且還是深受玩家喜愛的三國時期,無論是歷史愛好者還是《全面戰爭》系列愛好者,都不可錯過。
4月《往日不再》《往日不再》是由索尼 Bend 工作室開發的一款第三人稱動作冒險游戲。本作的故事設定在世界暴發大規模病毒感染的兩年后,主角要在社會秩序崩塌的美國求生。一方面,我們要面對狂暴的異變者和兇猛的野生動物;另一方面又要小心幸存人類幫派的爾虞我詐,最可怕的依舊是同類相爭。
3月《死或生6》三大徒手格斗游戲之一《死或生》系列的最新作品《死或生6》,使用全新的柔軟引擎2.0,使得人體生理結構運動更加流暢真實。
《鬼泣5》《鬼泣5》系列是卡普空制作的一款硬核動作游戲,與《戰神》、《忍者龍劍傳》并稱三大ACT游戲。新作不僅可以使用《鬼泣4》中的但丁和尼祿,還加入了神秘角色V。三個人擁有著完全不同的操作方式和戰斗風格,游戲依舊保持這華麗帥氣與手感流暢兩大特點。
《只狼:影逝二度》《只狼》,又稱“打鐵”游戲,無數玩家被其硬核的操作所擊敗。這一款日本戰國題材的動作冒險游戲,玩家將操作一名獨臂忍者,在權力斗爭中守護一位被各方孤立、甚至被囚禁的皇子。在游戲玩法上,本作最引人注目的就是主角的左臂義肢了,他失去了左手,但這個義肢比原本的左手更厲害,堪稱技巧百變,能變化出武器、勾索、用作護盾的傘等等裝備道具。與之對應的,主角獨特的“忍殺”不講究招式,只求一擊瞬殺。依靠自身武藝和獨特的義肢,忍者將保護皇子殺出一條血路。他所面對的敵人很強很強,但忍者還有一種特殊能力——“SHADOWS DIE TWICE”。
2月《地鐵 離鄉》《地鐵 離鄉》是《地鐵》系列的又一部新作,本系列改編自同名俄羅斯小說。故事背景為后啟示錄風格,與副標題“離鄉”對應,主角們離開了地鐵站,來到地面上,他們將在荒涼的大地上與變異的生物作戰。
1月《勇者斗惡龍 建造者2》《勇者斗惡龍 建造者2》是一個類似《我的世界》那樣的沙箱類游戲,本作的世界觀的一個關鍵詞是“旅行的同伴·少年シドー”。此外,本作支持最大4人聯機。前作制作人曾表示:想聯機,等續作,現在的確兌現承諾了。此外,本作中玩家可以去往更廣闊的世界,從天上到水下跨度約為前作3倍,可以挖出湖泊、形成瀑布,拉著斗篷在空中滑翔。
《生化危機2 重置版》本作以1998年推出的《生化危機2》為藍本,是一款使用新引擎完全重新制作的游戲。依然講述里昂與克萊爾在同一天來到已經淪為人間地獄浣熊市,并在此遭遇各種事件,最終逃離的故事。因為整部作品都進行了重塑,部分細節和情節均有全新體驗。使用最新技術后,原作驚悚恐怖的氛圍在重制版中體現得的更加淋漓盡致。
《王國之心3》《王國之心3》可以說是一款集大成之作,系列所有的角色都將在游戲中登場,索拉、凱莉、利庫、泰拉、阿庫婭、維恩圖斯、凱米莉、洛克薩斯、希恩,利亞均會回歸。除此之外,“超能陸戰隊”、“長發公主”、“加勒比海盜”、“冰雪奇緣”等世界將在作品中悉數登場,游戲中包含諸多的 Mini Game,玩家可以深入探索每一個風格不同的世界。
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元素薩滿用溫西爾怎么輸出?
元素薩大型攻略:
元素薩滿最佳盟約
薩滿盟約 團本 大米
格里恩 可 優
通靈領主 優 可
法夜 可 差
溫西爾 差 可
團本最佳盟約
在團本中單體傷害往往是最有價值的。
通靈領主的技能 [始源之潮] 目前能帶給我們最高的單體傷害。格里恩 的[暮鐘圖騰] 和法夜的[法夜輸靈] 在單體輸出上十分接近。而溫西爾的 [收割鏈] 則遜色很多。
除法夜之外所有 盟約技能都可以從AOE中得到明顯收益。微小差別在于格里恩和溫西爾的技能從純粹的 AOE中得到受益,而 [始源之潮]則會從更長時間的多目標中得到受益,因為你會有更長的時間鋪 [烈焰震擊] ,配合[始源之潮] 與[熔巖爆裂] 的聯動。
作為元素薩滿, 當我們能夠保持多目標[烈焰震擊] 時往往意味著更高的輸出,因此通靈領主 是單體最佳、機制最契合的盟約。格里恩單體排名第二同時提供更高更便捷的AOE輸出。
大米最佳盟約
根據每周詞綴的不同 (殘暴或強韌),大米對單體或AOE的側重會有所變化,因此大米盟約更推薦 格里恩,因為格里恩可以更好的兼顧單體和AOE。
根據目前的調整 和之后綠字的提高,未來通靈領主有可能會轉變成更好的選擇,但這不太可能在第一賽季發生。
元素薩滿盟約分析 元素薩滿團本盟約分析格里恩
格里恩的技能 [暮鐘圖騰]是目前在單體和AOE中最為平衡的選項,盡管它并不總是每一 個場合的最佳選擇,但它永遠不是最弱的那個。和我們大多數盟約技能一樣,[暮鐘圖騰] 沒有任何機制上的聯動,所以如果沒有可 預見的爆發AOE可以卡CD使用。
即使在 [放下過去] 被削弱之后斐拉戈斯依然是首選的靈魂羈 絆,甚至在名望等級到達34,當克蕾雅點出 [勇氣外露]之后,斐拉戈斯仍然是最好的選擇。如果你能足夠快的平推大米使米坎尼 克斯的[源生重槌] 長時間維持在滿層,那么米坎尼克斯也有 機會在大米中被選擇,但目前我們認為他不合適。
格里恩的標志技 能是[召喚管家] ,召喚的管家會提供靜謐之瓶,靜謐之瓶 的治療效果和清除debuff的能力都很強大,對于孱弱的元素薩滿來 說可以提升生存能力。
前期最佳靈魂羈絆
溫西爾
溫西爾的 [收割鏈]可以造成大量的AOE傷害,但是單體傷害很低。對于團本來說 這是最不切實際的選擇。
納迪婭和索爾塔 公爵都可以選擇,納迪婭在各方面都會更優秀一些,德萊文將軍羈絆則不夠強,除非你希望通過 他的特質提高生存能力。
溫西爾的標志技 能[暗影之門] 是很好的跑位技能,但這不足以讓你選擇 溫西爾作為你的盟約。
前期最佳靈魂羈絆
法夜
[法夜輸靈]是單體輸出的有力競爭者,但當其范圍內有其他敵人時,收益則會迅速下 滑。對于單體來說,這不是一個差的選擇,但是因為其需要指向地面某一范圍施法,而不是對某 個目標施法,又因為其傷害會分配給范圍內所有目標,所以它缺乏泛用性,總體來說比較弱。
但是法夜的靈魂 羈絆很有趣,織夢者是前期最強的靈魂羈絆,其第一層[靈繭守護者] 會為你提供一個假死技能,而且只需要 13級名望就可以點出第二個效能導靈器 (目前最快)。而尼婭將在25級名望時獲得第二個效能導靈器并在傷害 收益上趕超織夢者,在30級名望時通過放棄第二個效能導靈器點出更強的[尼婭的工具:銼刀] 來進一步鞏固傷害上的優勢。 ([尼婭的工具:銼刀] 和效能導靈器并不在同一條線路上 )克萊恩在任何時候都不是最好的單體靈魂羈絆,在某些特定的場合中 [爭先打擊] 和[荒獵團戰術] 可能會讓他打出亮眼的傷害。
標志技能 [靈魂變形] 對于元素薩滿而言是很好的技能,它使我 們可以進行短距離傳送(12秒內最多4次)。
前期最佳靈魂羈絆
通靈領主
[始源之潮]是唯一一個可以與元素薩滿機制發生聯動的盟約技能,它可以施加 [烈焰震擊] 并以80%的傷害復制下一次 [熔巖爆裂]。這使得它成為了最強的單體盟約技能。對于單目標,應該在冷卻時盡快 釋放。多目標時應該對沒有[烈焰震擊] dot的目標使用[始源之潮] ,以獲得盡可能多的復制[熔巖爆裂] 。
靈魂羈絆的選擇 對于通靈領主來說很簡單,始終使用艾米妮。[身先士卒] 非常強,強到即使最近調整了 [身先士卒] 和[爐脈幻想] 也不會有任何PVE環境需要考慮選擇馬里萊斯和海爾米爾。
最后,標志技能 [血肉鑄造] 是強大的生存技能,對于元素薩多一個生 存技能總是好的。
前期最佳靈魂羈絆
元素薩滿大米盟約分析
在大多數情況下,我們的盟約和靈魂羈絆的強度與上述團本內容沒有出入 。
為了應對大米不 同的詞綴,用途最為廣泛的格里恩將會是最佳盟約。值得注意的是,根據模擬,目前任何盟約之 間都沒有太大差距。
導靈器通用效能導靈器
[火從天降]: [風暴元素][火元素] 的持續時間延長35 36 37 38 39 40 41 43 44 45 46 47 48 49 50%。
由于元素本身足夠強大且我們擁有 [元素尊者] 天賦,所以這是我們目前最強大的導靈器 。
適應各種場合。
[高壓]: [閃電箭]有25 26 27 28 29 30 32 33 34 35 36 37 38 39 40%的幾率額外產生雙倍漩渦值。
由于和其他技能相比,[大地震擊] 傷害并不高,所以目前[高壓] 是相對較弱的單體導靈器。
團本中少量的DPS收益,大米中極少的DPS收益。
[火巖震擊]: [大地震擊]有15 16.5 18 19.5 21 22.5 24 25.5 27 28.5 30 31.5 33 34.5 36%的幾率使你對敵人施加的[烈焰震擊] 效果延長12秒。
另一個比較弱的單體導靈器,雖然補充 [烈焰震擊] 很好,但是該導靈器目前的觸發頻率使其 沒有競爭力。
團本中少量的DPS收益,大米中極少的DPS收益。
[動搖根基]:施放 [地震術]有10 10.66 11.33 12 12.66 13.33 14 15 15.66 16.33 17 17.66 18.33 19 19.66%的幾率立即對處于[地震術] 范圍內的隨機敵人施放[閃電鏈] 。
在AOE意外的任何場合DPS為0,即使在大米中作用也不大,并且該導靈器會消耗[風暴守護者] 的層數。
團本中沒有DPS收益,大米中少量的DPS收益。
盟約效能導靈器
[極樂挽歌-格里恩] :[暮鐘圖騰] 對距離最近的目標造成的效果提高 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67 70 73 76 79 82%。
團本中不錯的DPS收益,大米中少量的DPS收益。
[翻滾之潮-通靈領主] :[始源之潮] 有20 21 23 24 26 27 29 30 31 33 34 36 37 39 40%的幾率不會觸發冷卻時間。
團本中不錯的DPS收益,大米中不錯的DPS收益。
[精粹提取-法夜] :[法夜輸靈] 的冷卻時間縮短25 26 27 28 29 30 31 33 34 35 36 37 38 39 40%。
團本中不錯的DPS收益,大米中少量的DPS收益。
[華麗收割-溫西爾] :[收割鏈] 的爆擊幾率提高10 10.5 11 11.5 12 12.5 13 13.5 14 14.5 15 15.5 16 16.5 17%。
[收割鏈] 的暴擊可以減少冷卻時間。
團本中極少的DPS收益,大米中不錯的DPS收益。
效能導靈器選擇
通常效能導靈器的選擇取決于盟約,通常我們可以遵循一下優先級:
始終選擇 [火從天降]。
如果不是溫西爾,請使用盟約導靈器: [極樂挽歌-格里恩] 、[翻滾之潮- 通靈領主]、 [精粹提取-法夜] 。
如果是溫西爾,則在沒有大量AOE的環境下使用[火巖震擊] ,而在AOE環境下使用 [華麗收割-溫西爾] 。
耐力導靈器
[活力沖積]:你的 [土元素]使你的最大生命值提高20 21 23 24 26 27 29 30 31 33 34 36 38 39 40%。
可能是最好的耐力導靈器,它可以在多種 場合下應用,并為元素薩滿提供生存機會。
團本表現優秀,大米表現優秀。
[復蘇水域]:你對自己施放 [治療之涌]時,其效果提高15 16 17 18 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30%。
在面對大量傷害時,保持生命比例通常比 事后恢復更為重要,但是在極少數情況下恢復也很重要,或者在極少數情況下我們會選擇兩個耐 力導靈器時這是個不錯的選擇。
團本在特定場合下有用,大米在特定場合 下有用。
[星界守護]: [復生]的冷卻時間縮短3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10分鐘,并且[復生] 時立即使你獲得[星界轉移] 效果。
除非在某些特定場合下需要放生,并使用 [復生] 而不是戰復,否則完全沒有競爭力。
團本在極其有限的特定場合下有用,大米 在特定場合下有用。
靈巧導靈器
[致殘妖術]:受到你 [妖術]影響的敵人在妖術效果結束后的8秒內造成的傷害降低8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 11.5 12 12.5 13 13.5 14 14.5 15%。
在PVP中相當有用,但目前在PVE中很少使用。
團本無用,大米無用。
[靈魂共鳴]: [英勇][嗜血] 或類似的效果會使你獲得4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18秒的[靈魂行者的恩賜] 效果。
在[英勇] [嗜血]最開始階段 [靈魂行者的恩賜]并不總是有用,但在某些情況下確實是有用的,我們應該在獲得更高等級 該導靈器時使用它,它最終可以覆蓋一半的[英勇] [嗜血]。
團本可用,大米可用。
[雷霆之爪]:在 [幽魂之狼]的前3秒內,你的移動速度額外提高 10 12 14 16 19 21 23 25 27 29 31 34 36 38 40%。每60秒只能觸發一次。
在進入[幽魂之狼] 形態后提升移動速度是很不錯的,元素薩 滿無法拒絕任何提升我們有限的移動速度的buff。
團本可用,大米可用。
[圖騰潮涌]: [戰栗圖騰]、 [地縛圖騰]和 [電能圖騰]的冷卻時間縮短1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15秒。
在特定場合下減少這些功能性圖騰是非常 有用的,尤其是[戰栗圖騰] 。
團本特定場合下可用,大米很有用。
橙裝橙裝排序團本橙排序
風語者的熔巖崛起:當你施放 [大地震擊]后,你會獲得 [熔巖奔騰],并使你下一次 [熔巖爆裂]造成的傷害提高20%。
碎天者的熾烈滅亡: [烈焰震擊]的持續性傷害造成爆擊時, [風暴元素][火元素] 的冷卻時間縮短1秒,且使 [烈焰震擊]的爆擊幾率提高50%。
大分裂的回響:當你施放 [大地震擊]后,你的下一次 [地震術]會額外造成175%的傷害。
對于團本單目標 而言,風語者的熔巖崛起是目前最好的橙裝,領先于其他橙。但在多目標戰斗中其收益會下降, 這時碎天者的熾烈滅亡會成為更好的選擇。在任何你可以多目標掛[烈焰震擊] 的場合下,碎天者的熾烈滅亡都具有很高 的價值。最后,在AOE場合下,大分裂的回響是最強大的橙裝,值得一提的是,大分裂的回響在 單目標戰斗中并不弱。
大米橙排序
大分裂的回響:當你施放 [大地震擊]后,你的下一次 [地震術]會額外造成175%的傷害。
風語者的熔巖崛起:當你施放 [大地震擊]后,你會獲得 [熔巖奔騰],并使你下一次 [熔巖爆裂]造成的傷害提高20%。
在大米中,最重 要的橙裝是大分裂的回響,而且在很長一段時間內這會是最佳選擇。它不僅僅是元素薩滿最強大 的AOE橙裝,也是大米天賦下最強的單體橙裝之一,它在任何大米環境中都有著 上佳的表現。風語者的熔巖崛起在殘暴周會很有用,因為它在單目標上具有優勢,盡管在大米中 這不是最高優先級。
最佳橙裝分析團本橙分析
風語者的熔巖崛起
可用部位:腳、背
優先部位:腳 > 背
綠字選擇:急速、精通
這是目前最好的 單目標橙裝,[熔巖爆裂] 的數值很高,并且對[熔巖涌動] 觸發幾率的nerf意味著這個橙裝所提供的免費 [熔巖爆裂]將更有價值。這是目前唯一足以改變元素薩滿綠字優先級的橙裝,即使在 點出元素尊者和風元素天賦后,我們依然應該選擇急速、精通而不是通常使用的高急速、高暴擊 、低精通。
碎天者的熾烈滅亡
可用部位:胸、指
優先部位:胸 > 指
綠字選擇:急速、暴擊
對于那些喜歡大 工匠和奧戈佐亞戰斗模式的元素薩滿而言,這是夢寐以求的橙裝。這個橙裝在多目標戰斗中會非 常強勢,理論上如果你可以在火元素窗口期時保持5目標 [烈焰震擊],你甚至可以全程保持 [火元素]。
大分裂的回響
可用部位:肩、手
優先部位:相同優先級
綠字選擇:急速、暴擊
這個橙裝目前在 單體與多目標中保持了不錯的平衡,這個橙裝和軍團時期的大分裂的回響幾乎是一樣的,這個橙 裝代表著頂級AOE與接近頂級的單體。因此,這是一個一件橙裝覆蓋所有場合的選擇。
大米橙分析
大分裂的回響
可用部位:肩、手
優先部位:相同優先級
綠字選擇:急速、暴擊
在大米中我們會 遇到各種各樣的戰斗環境,這個橙裝可以在任何環境中有著不錯的表現。在AOE中這是最強勢的橙裝,在大米天賦下,事實上這也是最強勢的單體橙裝之 一。它是元素薩滿在大米中的首選,也幾乎是唯一選擇。
風語者的熔巖崛起
可用部位:腳、背
優先部位:腳 > 背
綠字選擇:急速、精通
這個橙裝對單體 的提升很大,但是在多目標戰斗中表現一般。可以在殘暴周與[元素回響] 天賦結合使用。
升級一個還是制作多個
對于大米,我們的建議是制作大分裂的回響,并升級它。對于團本,我們 應該盡早制作風語者的熔巖崛起和碎天者的熾烈滅亡,但主要升級風語者的熔巖崛起。
不要制作以下橙裝
先祖之憶:收益非常有限,和軍團時期一樣,該橙裝的效果不足以使其成 為核心。
毀滅之鏈:很有趣的橙裝,但通常會造成DPS損失。
深震之石:令人驚訝的設計。
根深蒂固的元素:這個橙裝能帶來不錯的傷害收益,但和其他橙裝比還不 夠優秀。
元素均衡:對于元素來說這是個不錯的機制,但是它的收益太低了,無法 找到適用場合。
譯者:盡管大分裂的回響,俗稱地震橙在bug被修復后失去了核彈般的傷害,但它目前的傷害依舊不低,單體的強勢程 度可能超過了很多人的預期。在大佬renwind的[元素單 體模擬]中,我們可以看到地震橙單體傷害基本可 以穩居前三,與第一的差距小于10%。作為一個AOE橙這樣的單體表現著實令人驚喜。
風語者的熔巖崛 起是模擬中當之無愧的單體王者,但火薩的屬性需求和其他天賦有所不同,需要特別為其配裝。
碎天者的熾烈滅 亡和盟約技能[始源之潮] 有著不錯的聯動,額外的[烈焰震擊]- 更高的[火元素] 覆蓋率-更多的 [烈焰震擊]。
元素均衡出乎意 料的不好用,本以為和[元素沖擊] 完美契合會帶來穩定且顯著的收益,但在 模擬中表現很一般。
有什么好的游戲推薦嗎?
2019年已經過半,這大半年間發售了很多優質游戲,那么筆者下面就來簡單介紹一些(按發售時間由近到遠排序)
9月大作《怪物獵人世界:冰原》《怪物獵人世界:冰原》是《怪物獵人世界》的大型DLC,玩家將要在冰天雪地中與各種怪物展開搏斗。此次更加加入了新的地圖場景、怪物、武器,喜歡“怪獵”的玩家不要錯過哦。
《戰爭機器5》《戰爭機器》(Gears of War)是Epic Games研發的一款TPS(Third Person Shooting,第三人稱射擊)類游戲,系列第一作于2006年11月7日上市。該游戲在之前結束的E3展會上憑借著驚人的畫面效果得到了絕大多數玩家以及多位制作人的肯定。之后一舉成為微軟獨占游戲中的王牌IP,盡管影響力不及《光環》(Halo),但提及XBox360平臺上優秀的射擊游戲,《戰爭機器》絕對是名列前茅的。 這次的《戰爭機器5》就是該系列的最新正統續作。
《無主之地3》《無主之地3》是一款裝備驅動型射擊游戲,《無主之地3》相比前作將帶來更狂野的世界,更夸張的人物角色,更豐富的槍支火炮。這個系列讓人們認識到了“刷刷刷”居然如此讓人癡迷。
《塞爾達傳說:織夢島》本作是1993年發售的Game Boy《塞爾達傳說 織夢島》(曾譯名:夢見島)的Switch完全重制版,為2D俯視角作品,畫面采用了完全不同于3DS平臺《眾神的三角力量2》的粘土風格。
《萊莎的煉金工房 常暗女王與秘密藏身處》新作的戰斗系統同樣基于回合制指令式,但玩法全新,除了戰斗更加具有攻擊性和緊張感,羈絆系統也將有所改變。系列一貫的“調和”系統也有了全新的變化,本次系統的關鍵詞為“制作”,并更加直觀易懂,且玩法不再是嵌入形狀不同的格子的素材,而是采用了“技能樹”的表現方式。該游戲近期人氣爆棚,卡帶價格瘋漲。
8月大作《異界鎖鏈》《異界鎖鏈》是白金工作室的原創游戲,由田浦貴久任監督,神谷英樹任監制,桂正和負責人設。本作中,玩家將操作擁有特別能力的警察,處理各種異常事件。所謂特殊能力,是主角身邊那個生物兵器,它可以變幻成人形、獸形、弓箭等多種形態和主角一起戰斗,其中最具代表性的一項能力是它能變出鎖鏈,束縛敵人。雖然劇情方面有些讓人詬病,但是動作方面還是比較不錯的。
7月大作《火焰紋章:風花雪月》經典的SRPG戰棋類游戲《火焰紋章》的最新正統續作,仍然保留了核心的“網格式”戰棋玩法,但與之前有所不同的是,戰斗部分似乎不單純只是傳統的1v1博弈,每名角色身邊都圍繞著特定的小兵,他們會跟隨主角的行動做出反饋。本作將講述一個全新的故事,在一塊名為Fodlan的大陸上,三個國家之間互相制衡,這是一個以宗教為主體的區域,教會有著至高無上的權利。
6月《八方旅人》本作是Square Enix在任天堂Switch平臺推出的一個新企劃,游戲類型為RPG。這次游戲的美術風格被命名為“HD-2D”,玩家可以看到3D建模的城市與像素風格的人物、怪物結合在一起,風格非常新奇。游戲的主人公一共有8個,每個人出身不同,職業也不同,擁有各自獨特的能力。
5月《全面戰爭:三國》由Creative Assembly打造的《全面戰爭》系列向來以龐大的戰斗場面和復雜的運營策略聞名。本作是系列首次選擇中國歷史作為背景,并且還是深受玩家喜愛的三國時期,無論是歷史愛好者還是《全面戰爭》系列愛好者,都不可錯過。
4月《往日不再》《往日不再》是由索尼 Bend 工作室開發的一款第三人稱動作冒險游戲。本作的故事設定在世界暴發大規模病毒感染的兩年后,主角要在社會秩序崩塌的美國求生。一方面,我們要面對狂暴的異變者和兇猛的野生動物;另一方面又要小心幸存人類幫派的爾虞我詐,最可怕的依舊是同類相爭。
3月《死或生6》三大徒手格斗游戲之一《死或生》系列的最新作品《死或生6》,使用全新的柔軟引擎2.0,使得人體生理結構運動更加流暢真實。
《鬼泣5》《鬼泣5》系列是卡普空制作的一款硬核動作游戲,與《戰神》、《忍者龍劍傳》并稱三大ACT游戲。新作不僅可以使用《鬼泣4》中的但丁和尼祿,還加入了神秘角色V。三個人擁有著完全不同的操作方式和戰斗風格,游戲依舊保持這華麗帥氣與手感流暢兩大特點。
《只狼:影逝二度》《只狼》,又稱“打鐵”游戲,無數玩家被其硬核的操作所擊敗。這一款日本戰國題材的動作冒險游戲,玩家將操作一名獨臂忍者,在權力斗爭中守護一位被各方孤立、甚至被囚禁的皇子。在游戲玩法上,本作最引人注目的就是主角的左臂義肢了,他失去了左手,但這個義肢比原本的左手更厲害,堪稱技巧百變,能變化出武器、勾索、用作護盾的傘等等裝備道具。與之對應的,主角獨特的“忍殺”不講究招式,只求一擊瞬殺。依靠自身武藝和獨特的義肢,忍者將保護皇子殺出一條血路。他所面對的敵人很強很強,但忍者還有一種特殊能力——“SHADOWS DIE TWICE”。
2月《地鐵 離鄉》《地鐵 離鄉》是《地鐵》系列的又一部新作,本系列改編自同名俄羅斯小說。故事背景為后啟示錄風格,與副標題“離鄉”對應,主角們離開了地鐵站,來到地面上,他們將在荒涼的大地上與變異的生物作戰。
1月《勇者斗惡龍 建造者2》《勇者斗惡龍 建造者2》是一個類似《我的世界》那樣的沙箱類游戲,本作的世界觀的一個關鍵詞是“旅行的同伴·少年シドー”。此外,本作支持最大4人聯機。前作制作人曾表示:想聯機,等續作,現在的確兌現承諾了。此外,本作中玩家可以去往更廣闊的世界,從天上到水下跨度約為前作3倍,可以挖出湖泊、形成瀑布,拉著斗篷在空中滑翔。
《生化危機2 重置版》本作以1998年推出的《生化危機2》為藍本,是一款使用新引擎完全重新制作的游戲。依然講述里昂與克萊爾在同一天來到已經淪為人間地獄浣熊市,并在此遭遇各種事件,最終逃離的故事。因為整部作品都進行了重塑,部分細節和情節均有全新體驗。使用最新技術后,原作驚悚恐怖的氛圍在重制版中體現得的更加淋漓盡致。
《王國之心3》《王國之心3》可以說是一款集大成之作,系列所有的角色都將在游戲中登場,索拉、凱莉、利庫、泰拉、阿庫婭、維恩圖斯、凱米莉、洛克薩斯、希恩,利亞均會回歸。除此之外,“超能陸戰隊”、“長發公主”、“加勒比海盜”、“冰雪奇緣”等世界將在作品中悉數登場,游戲中包含諸多的 Mini Game,玩家可以深入探索每一個風格不同的世界。
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這玩意有誰開發過實戰項目嗎?
響應WEB概念在移動互聯網興起的初期,的確很火,它主要解決原PC網站樣式向移動端過渡的問題,以一套前端代碼適配PC、手機和其他顯示設備,以較小的代價實現網站產品的多維呈現。
我個人作為勉強的全棧,曾經選用過最熱的Bootstrap前端框架,開發過一些web應用。雖然后來,隨著移動端越來越成為重點實現方向,感到響應式網站設計,并不能為移動網站帶來優良的體驗和高開發效率,至少在我近幾年的項目中,面向移動端,已經完全放棄了響應式開發方法,采用了更純粹的移動前端框架,以適應不僅是web,還有APP、小程序的前端需求。
但是,并不能說響應式web設計落伍了,沒用了。根據項目特點,人員技術力量,選用最適合的方法,做最優秀的實現,是開發的實踐準則。
下面,圍繞實戰開發響應web的大致方法、流行的框架工具介紹、響應式的優缺點總結,展開一些敘述和討論。
什么是響應式網站設計?響應式網頁設計 Responsive Web Design,從開發角度上講,就是使網頁能通過識別屏幕寬度、做出相應調整的網頁設計,它面向的設備是超寬屏幕、pc顯示器、平板電腦、手機。這里面大家很容易忽視超寬屏幕的設計,因為很多開發者為了簡化設計,往往在針對超寬屏幕只做居中處理。
實現原理
通過css樣式語言,有時候也會結合一些javascript,考量屏幕寬度,自動調整網頁顯示和布局,以適應不同尺寸屏幕的瀏覽優化體驗。
實現目標
最好的響應式設計,就是設計者開發出一套全端網頁,為電腦、手機、平板等不同終端的用戶提供更加舒適的界面和更好的交互體驗,比如手機端的觸摸和PC端鼠標操作效果。而且隨著目前大屏幕移動設備的普及,響應式開發方法還是有自己獨特的優勢。
響應式網站開發方法布局
在構建響應式網站或改造舊網站成為響應式結構時,首先要考慮的就是布局。
主要是兩部分頁面元素:
延展全屏寬的元素,比如我們在PC貫穿全屏寬的元素,css: width:100%;
主內容塊的最大寬度定義,以下定義了4種常見分辨率的容器最大寬度;
@media (min-width: 576px) {
.container { max-width: 540px; }
}
@media (min-width: 768px) {
.container { max-width: 720px; }
}
@media (min-width: 992px) {
.container { max-width: 960px; }
}
@media (min-width: 1200px) {
.container { max-width: 1140px; }
}
媒體元素寬度定義
下面的CSS代碼將確保圖片永遠不會比其父容器大:
img { max-width: 100%; height: auto; }
或者根據設備的分辨率不同,需要顯示不同size的圖片:
<img src=" image.jpg" alt="" data-src-600px=" image-600px.jpg" data-src-800px =" image-800px.jpg" />
這種彈性顯示媒體的方式,需要借助CSS或JS的方式實現。
版式(Typography)定義
這是響應式設計中最重要的部分,有很多響應式設計的排版方式需要注意,比如:
CSS3規范中包含了一個定義尺寸的元素rem。它的工作原理與em幾乎相同,但是rem的大小相對于html元素而言,這使得rem比em更容易使用。
html { font-size:100%; }
通過以下CSS代碼可以定義不同分辨率下的相對字體大小。
@media (min-width: 640px) { body {font-size:1rem;} }
@media (min-width:960px) { body {font-size:1.2rem;} }
@media (min-width:1100px) { body {font-size:1.5rem;} }
最流行的響應式框架使用前端框架可以提高前端開發的效率。通常框架已經為開發者搭好了腳手架,只需要在上面累加我們的特殊需求就可以了,這幫助碼農減少編碼工作量,并節省了寶貴的時間。
當前有各種各樣的響應框架可用,并且新仍在不停的進化更新。在眾多選擇中,選擇適合的框架是很困難的。下面列舉了幾個最流行的響應框架。
Bootstrap
Bootstrap是國內最流行、最快速、最友好的框架。這個框架是2011年由Twitter的開發者創建的。目前,整個網絡上有數百萬的網站都在運行這個神奇的框架。在GitHub他的追捧數量已經超過了100多K。
Bootstrap包括了HTML、CSS和JavaScript。你可以輕松地開發各種規模和復雜度的響應式網站。
Foundation
Foundation是一個企業級的前端框架。FaceBook、eBay、Mozilla、Adobe、HP、思科、迪士尼等都在他們的網站上使用這個框架。
它相當復雜,不適合新手使用。Foundation具有可讀性、靈活性、語義性和完全可定制性。Foundation自帶GPU加速功能,可實現閃電般的快速和流暢的動畫效果。它提供了Fastclick.js,可在移動設備上快速渲染。
Pure
非常輕的一個框架。該框架包含響應式CSS模塊,是為迎合移動市場而開發的。開發人員可以使用各種樣式、CSS模塊以及組件和可定制的工具來開發網站。
Semantic UI
SemanticUI是相對較新的框架,但它在很多方面都很突出。它已經成為非常流行的前端框架之一。它使用的是自然語言。
Semantic的性能記錄功能讓你可以追蹤到代碼的瓶頸,而無需深挖堆棧痕跡。使用Semantic,直觀的底層之上可以配備一個高級主題變量,讓您有充分的設計自由度。
Semantic UI集成了大量的第三方庫。因此整個開發過程會更容易一些。
響應設計的優點響應式方式可以在臺式機,平板電腦或智能手機上構建流暢運行的web樣式設計 。它的實質是一種適配性的編碼設計,它具備很多優點:
開發維護一套前端響應式代碼,可以適配多種顯示設備。只需要擁有一個入口網址,無須通過腳本,判斷瀏覽設備而重定向訪問,更不需要配置二級域名。簡化SEO(搜索引擎優化),響應式設計,無需為移動版本創建特定的內容,這對SEO友好的。搜索引擎收錄的只是內容,而對網頁語言代碼毫無興趣。因此,谷歌百度在一段時期還建議優先考慮響應式設計。有可能會節約開發成本?這一點我自己也很有疑惑,我個人認為如果是僅僅適配顯示的話,響應式設計的確可以節約成本,但精致的移動端交互設計,還是純移動框架最受用。簡化網站推廣數據分析,無論來自什么入口,都一網打盡所有訪問數據。響應設計的缺點盡管響應式設計有很多優點,那么缺點應該被忽略嗎?事實并非如此。響應式網頁設計有一些需要注意的缺點。為了在一套體系框架下,去做各分辨率下的大小顯示適配、內容取舍,那種煎熬你體驗過嗎?
某些響應式網站的加載時間會更長。因為將加載一些不必要的HTML / CSS。例如,很多響應站點上的圖像只是在視覺上按比例縮小,而沒有采用媒體內容的彈性加載策略。
耗時的開發。對于響應式網站而言,這是一項耗時的任務。如果您打算將現有網站轉換為響應式網站,則可能需要更多時間。
響應式Web設計的流體布局,使設計人員難以很好地控制設計風格。設計人員正在嘗試分別針對移動和桌面布局顯示線框和設計原型。只有改進了這兩種布局,才能真正實現響應式Web設計策略。
UX(用戶體驗)不佳。通過響應設計,您想要同時滿足臺式機和移動用戶的需求。但是,移動設備和臺式機畢竟是完全不同的用戶體驗。因此,有很大風險可能同時失去兩類用戶。需要承受內容的取舍。排版的需要、推廣策略的不同、體驗的差異,造成移動版本的內容很可能與桌面版本的內容不一致。因此,采用響應式設計不可能使您的內容適應這些設備中的每一個,那么在一個頁面里用技術實現這種取舍,是很痛苦的。寫在最后選擇了開發,終會有學不動的那天,對于前端、后端、運維、全棧,都是一樣。某項技術熟練了,我們總希望它的生命周期長一點。如果有一天,對新技術的那種興奮感不再有的時候,做一個方向的了解者規劃者也是不錯的。
希望所有Coder身體健康,永遠快樂。
我想要制作一個管理系統?
作為一個程序員你必須知道的優秀開源框架
我們日常開發中,如果是想要快速迭代,一般都是會選擇現成的開源框架,而首選的就是那些大廠的,優秀的,生態圈子良好的開源框架,今天我就來給你介紹兩個(排名不分先后)。
NO.1、Ant DesignAnt Design是螞蟻金服的,一個用于開發和服務于企業級后臺的開源產品,用的公司很多,我們可以看看他GitHub上的stars數:
一般看到這個數量,基本上就可以確定這是一個非常不錯的框架了,而且他的生態很好,教程也寫的很詳細,基本上你想知道的他上面都有,社區活躍度也很高,版本迭代很快。
在線體驗地址:https://preview.pro.loacg.com/user/login
NO.2、餓了嗎全家桶廢話不多說,直接上圖
stars數也很多,而且element衍生出來的產品也很多,不信你在GitHub里面搜一搜:
實在是太多,隨便挑一個就足以稱霸一方,在線體驗地址:https://panjiachen.github.io/vue-element-admin/#/dashboard
當然還有很多優秀框的衍生版本,比如:
https://github.com/macrozheng
https://github.com/bailicangdu
https://github.com/PanJiaChen
是不是感覺眼花繚亂,不知道選哪個了,嘿嘿,慢慢來吧!
如果我的回答對你有所幫助,記得幫忙點個贊喲,謝謝!