游戲編程教程,游戲開發具體學什么?
大家一直在說一些屬于游戲制作人這個職業的東西,我就補充一下題主問的關于語言和入門教程的東西吧。
關于語言,那只是個做游戲的工具,而掌握工具是整個流程中最簡單不過的事。如果是普通的rpg走個流程/賣劇情的話,rpgmaker,如果要做3d游戲,unity;2d手游,cocos2D;gal,吉里吉里;頁游請搜索關鍵詞socket服務器,flash,html5;請注意不是選擇某個引擎來做游戲,而是說要做某個游戲的話,就去選個適合的引擎現學現用!計算機專業本身就會教給你如何快速地學會一個工具,在課堂上認真體會吧。
然后就是入門教程,語言、引擎的無師自通是計算機專業學生的自帶技能不啰嗦了,要看的書主要集中在游戲策劃這個角色上,主要研究游戲制作流程,日程安排,游戲性設計,關卡設計,數據平衡等等。這些項目不像編程,美工音樂那樣有現成的教育框架,我也實在沒找到一本集大成,對得起它價錢的教科書。目前比較接近這個需求的有游戲制作工廠系列,全彩還挺貴的建議去圖書館借閱,另一本第九藝術學院?游戲開發系列教材?游戲架構設計與策劃基礎 倒是不貴,不過講得也并沒有多好。另外像unity的關卡系統,本身就蘊含了以關卡為結構的游戲設計思維,所以unity引擎的教科書也通常會講授一些,別的引擎同理;這些都可以博覽而加入你自己的知識庫中。
最后ps.一下,樓上諸君之所以強調那么多跟引擎平臺,跟畫畫,寫歌,編故事,碼代碼無關的事,就是想要強調告訴你游戲策劃這個職位是有意義的,是整個游戲創作中最重要的那個角色。把畫跟音樂跟故事用代碼揉到一起的過程才是游戲創作的本質,這點請務必注意
一時興起,就再補充一下關于繪畫、音樂和劇本創作的學習規劃。首先記住這三樣是無底洞,希望以一己之力能做到多好很難很難,千萬不要貪多務得。然后,
音樂,用FLstudio做midi音樂很輕松方便,音源是無底洞不要亂玩夠用就好,斯賓索夫的《和聲學教程》等一些classical的教程是必修課;至于實錄,我認為唯一有實錄價值的是vocal,其他任何音軌用hypersonic2等級的音源midi掉都夠了,短板在你的編配而不是音源。
畫畫有學長教那是極好的,但是提醒一點,學畫畫主要是為了學習美術最基本的原則,不要讓你的角色建模頭重腳輕,配色配得跟神經病似的...簡單的方式例如用flash拖一個圓圈當腦袋,弄成南方公園那樣,用C4D,3Ds MAX做簡單的3D建模都可以,只要你美術素養夠了,就不會因為簡單而難看,陳星漢的游戲角色建模也不復雜但就是美。切記不要一時興起用數位板在sai/ps畫畫,那是可以吞掉你無數時間和信心的無底洞,等你做多幾個游戲,知道要怎么規劃時間和資源之后再嘗試吧。
劇本,粘粘世界的那種不叫劇本叫文案,創作不難,只要你心理健康隨性發揮就能寫好;至于adv,需要劇情的rpg,推薦你去學習一下電影劇本寫作,來自好萊塢的教程目前市面上多得數不清,謙虛學習就能寫出好看的作品。然后,一部文學作品沒有被改過5次是不足以拿出手的,改了5次還有錯別字則是不可能的,所以如果看到一個游戲成品里面還出現了錯別字,這就明擺著這劇本寫作沒用心。
如何制作游戲MOD?
有些游戲有創意工坊,比如dota,里面的自走棋其實就是相當于一個mod,只有在官方允許的情況下,在官方渠道可以發布的才叫mod,否則就叫做非法第三方插件。在官方mod模組里會有mod教程和mod制作器,每個游戲的mod制作流程和方法都不一樣,舉個例子:我的世界、dota這類游戲的mod制作只能與官方聯系,你沒點真本事人家是不會讓你發布mod的,在審核期間就直接掐掉了,你要是直接用3dmax或者unity制作未經官方允許的,就叫外掛,外掛是非法的,沒有門路你永遠只能自己摸索,沒有人會教你怎么做。
另外記得,只有正版游戲才有mod模組制作器,單機游戲也是如此。比如都市天際線,盜版游戲里面的模組制作器漏洞百出,別人花三十多買的游戲,你在某寶上一塊買了想做模組,我跟你說這是不可能的。
想做模組,對游戲必須有熱愛,精通游戲內的各類操作,畢竟加了你這個模組游戲會出現什么bug沒人知道,你只能自己調試。
另外跟你說,制作一個精致模組,至少一個月以上。
請記住,能讓你做mod的聯機游戲或者單機游戲,游戲里都有教程,每個游戲的mod制作方法都不一樣,礙于字數,不可能細說,如果沒有教程的你可以聯系官方,官方會審核之后再發給你教程,記住,不要做非法第三方插件!
怎么寫游戲代碼?
首先請先學一門語言,c類,java,python其中三選一,當你學會基礎之后,就可以采用各種網上有的庫來編寫一款游戲了 還有一種辦法就是下載一款圖形編程軟件,類似processing等,這些都需要用到上述其中一種語言
游戲開發的主要流程?
第一階段要考慮就是創意階段,你需要知道你設計這款游戲的玩法和類型是否足夠吸引人,是否有充足的資金去制作這款游戲。
第二階段需要從創意階段到制作階段。最開始都是用很小的投資給團隊提供資金,并且在這個階段完善游戲核心概念和主要特色。
第三階段為正式開發階段,此時可以擴大團隊規模,在游戲核心系統已完善的情況下,開始添加策劃、美術、程序等內容。
這一時間段的開發成本很高,因此需要有豐富的玩法細節及程序支持,當你完成以后就可以通過渠道發布了。
現在我們可以把三個步驟一步一步細分講解一下,同時回顧前面一個階段,確定這個項目是否值得投資。
本身游戲開發是一件很困難的事情,有很多不好的游戲進入了市場,結果是面臨慘敗,這對團隊甚至對公司都造成重大打擊。
你應該很喜歡你的游戲項目,同時如果你要去給投資人介紹這款游戲,他們會想了解更多這款游戲的信息,此時就需要考慮這款游戲的市場空間和所需要哪些技術來實現。你需要確定這款游戲具有創造力,技術上可以實現,市場會歡迎這樣的產品。
正式開發階段
在進行了調整,資金到位以后,就可以建立初始團隊進行早期版本開發階段,從最開始游戲原型開始,關注游戲核心玩法和潛在的風險,同時需要解決開發中存在的問題。
接下來是游戲要到“可以玩”的階段,游戲核心玩法應該足夠吸引人,同時需要一套合理的獎勵機制,讓這個過程成為一個循環。
這一版本如果可行的話那么可以擴大團隊,游戲功能和系統都已經測試完成,在商業上是可行的。這個時候可以開始進行游戲宣傳,在社交渠道和社區進行宣傳,獲得更多的關注和流量。
隨著發售日期的公布,那么這也意味著需要不斷去完善游戲內容,檢查游戲版本和穩定性,盡量減少游戲Bug,很多游戲初期面臨失敗就是因為上市之初就有很多不穩定的表現,Bug很多。
最后階段
內測階段,首日BUG檢測和補丁至為重要,不穩定的發售和發售之初游戲存在很多問題,這會讓粉絲對游戲的熱愛漸漸消耗,一開始就保持很好的質量這對作品是否成功至關重要
制作經典游戲DNF?
直說吧,別說新手小白了,就算你是大神,想一個人用C++寫個DNF級別的游戲,還不至于質量太對付,那也是基本做不到的。
何況C語言不造一大堆輪子,開發大型游戲難度基本等于不可能,你首先還得搞出一個“引擎”來,沒成百上千個工作日基本沒戲。
而且DNF可是網游,個人開發網游難度和學點腳本語言玩RM系列做單機和玩War3/SC2等戰役編輯器根本不是一個層次的,光搭建服務器和相關的東西就夠你“新手小白”可望不可及了。
dnf可是人家一個公司整個工作組做的,現在indie搞網游還能搞出名氣的有幾個?工作量根本不是一般人受得了的。就算你美工靠非法扒人家原圖,編程也得難死,累死。
如果你能一個人做出個DNF質量的網游,那你能在游戲圈混的比Zun出名十倍了。
以上就是關于游戲編程教程和游戲開發具體學什么的相關問題解答,希望對你有所幫助。