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具體的電子游戲發(fā)展史是怎么樣的

具體的電子游戲發(fā)展史是怎么樣的?

這個(gè)問(wèn)題在維基百科中有非常詳細(xì)的描述,可見(jiàn)下方傳送門

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2

原文比較長(zhǎng),內(nèi)容較多,為了方便閱讀,以下是我個(gè)人多方查找匯集整理的資料。

起源

1912年的下棋機(jī)器El Ajedrecista,被認(rèn)為是第一部電腦游戲。這款游戲和你想象的不太一樣,是下面的樣子。他通過(guò)電路控制磁鐵移動(dòng),以便讓金屬制作的棋子進(jìn)行移動(dòng),但也只能控制2個(gè)白色棋子和1個(gè)黑色棋子。目前存放在西班牙馬德里。后來(lái)則發(fā)生了漫長(zhǎng)的一戰(zhàn)和二戰(zhàn),電子游戲發(fā)展也停滯。

早期經(jīng)歷

早期并沒(méi)有電子游戲這個(gè)概念,大都是計(jì)算機(jī)學(xué)者為了研究或者個(gè)人喜好而制作。

1947年,小托馬斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被稱作陰極射線管娛樂(lè)裝置的導(dǎo)彈發(fā)射模擬器。設(shè)備在1947年完成,翌年獲得專利,不過(guò)沒(méi)有上市或銷售。

1948年,阿蘭·圖靈和D·G·錢珀瑙恩編寫了國(guó)際象棋的算法。當(dāng)時(shí)的電腦沒(méi)有足夠能力運(yùn)行此算法。和人類的兩次對(duì)弈測(cè)試結(jié)果為雙方各勝一局。PS:人工智能的歷史也能追溯到這吧。

1952年,A.S.道格拉斯在劍橋大學(xué)制作了帶圖形顯示的井字棋游戲《OXO》,而當(dāng)時(shí)他的目的只是展示人機(jī)互動(dòng)的研究論文。

1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模擬網(wǎng)球/乒乓球的游戲《雙人網(wǎng)球》,就像下面這個(gè)樣子。

1962年,包括史帝芬·羅素在內(nèi)的一班學(xué)生,于麻省理工學(xué)院里在當(dāng)時(shí)的一部新電腦DEC PDP-1中寫了一個(gè)名為《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》的游戲。該游戲讓兩名玩家對(duì)戰(zhàn),它們各自控制一架可發(fā)射導(dǎo)彈的太空飛行器,而畫(huà)面中央則有個(gè)為飛行器帶來(lái)巨大危險(xiǎn)的黑洞。這游戲最終在新DEC電腦上發(fā)布,及在隨后早期的互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)售。《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》被認(rèn)為是第一個(gè)廣為流傳及具影響力的電子游戲。

1963年,華萊士·費(fèi)厄澤在PDP-1上開(kāi)發(fā)了問(wèn)答游戲《蘇格拉底式系統(tǒng)》,以教育醫(yī)學(xué)生如何診斷病人。游戲基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先開(kāi)發(fā)的《猜字母游戲》。

1966年,拉夫·亨利·貝爾首開(kāi)先河創(chuàng)造了一個(gè)在標(biāo)準(zhǔn)電視上顯示的簡(jiǎn)單電子游戲:《追擊》(Chase)。由于得到了貝而的幫助,比爾·哈里森(Bill Harrison)制造了光線槍并且于1967年與比爾·魯斯克(Bill Rusch)共同開(kāi)發(fā)了幾個(gè)電子游戲。拉夫·貝爾繼續(xù)研究,直至1968年一個(gè)可運(yùn)行幾個(gè)諸如乒乓球及射擊等不同游戲的原型機(jī)出現(xiàn)。

1969年,AT&T的計(jì)算機(jī)程序員肯·湯普遜寫了一個(gè)在Multics系統(tǒng)上運(yùn)行,名為《星際旅行》(Space Travel,或譯為《太空旅行》)的游戲。游戲中模擬了太陽(yáng)系中不同行星的環(huán)境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后來(lái)離開(kāi)了Multics計(jì)劃,湯普遜將游戲轉(zhuǎn)換為Fortran碼,在通用電氣GE 635大型電腦的GECOS運(yùn)作系統(tǒng)上運(yùn)行。在這系統(tǒng)上運(yùn)行的成本大約為一小時(shí)75美元,湯普遜尋求一個(gè)體積更小、價(jià)格更便宜的電腦使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,開(kāi)始與丹尼斯·里奇一起把游戲轉(zhuǎn)換為PDP-7的匯編語(yǔ)言。在學(xué)習(xí)開(kāi)發(fā)該機(jī)器的軟件的過(guò)程中,UNIX操作系統(tǒng)的的開(kāi)發(fā)過(guò)程開(kāi)始了,《星際旅行》也就被稱為UNIX的第一個(gè)應(yīng)用程序。(當(dāng)然以現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)看,畫(huà)面慘不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世紀(jì)70年代,隨著晶體管處理器生產(chǎn)成本降低和大規(guī)模普及,電子游戲迎來(lái)第一個(gè)黃金時(shí)期。這個(gè)時(shí)期的游戲有這些特點(diǎn):

游戲內(nèi)容寫死在芯片中,一臺(tái)游戲主機(jī)只能運(yùn)行指定的一款游戲。全部的游戲區(qū)域僅僅占據(jù)單個(gè)畫(huà)面,畫(huà)面上的物體僅包括簡(jiǎn)單的點(diǎn)、線或方塊。游戲圖像顏色單一(大多是黑白或兩種顏色的組合)。文字類游戲占多數(shù)。單聲道輸出或沒(méi)有音頻輸。

1971年9月,游戲初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安裝在斯坦福大學(xué)的一個(gè)學(xué)生活動(dòng)中心里。以《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》為藍(lán)本的《初代小蜜蜂》是第一個(gè)投幣式電子游戲。

同樣1971年,諾蘭·布希內(nèi)爾(Nolan Bushnell)與泰德·巴內(nèi)(Ted Babney)建造了《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》的投幣式街機(jī)版本,并且稱其為《電腦空間》。Nutting Associates取得該游戲授權(quán)并大量制造了1500部,并且于1971年11月發(fā)行,是第一個(gè)大量制造并供商業(yè)銷售的電子游戲。

這兩個(gè)人隨后于1972年創(chuàng)立了雅達(dá)利。首個(gè)取得成功的街機(jī)游戲叫《乓》(Pong),同樣于72年發(fā)行,賣了19,000 部,許多人競(jìng)而仿效。游戲跟打桌球差不多,游戲畫(huà)面感覺(jué)和《星際旅行》一脈相承。

同樣這一世代還有這些作品:

1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模擬棒球比賽,可以模擬整個(gè)賽季。

1971年:《星際旅行:原初系列》,被學(xué)生自發(fā)移植到多種硬件平臺(tái)上的第一個(gè)主要游戲。

1972年:《Hunt the Wumpus》,被認(rèn)為是第一個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲。

1974年:《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》(Maze War),早期多玩家三維第一人稱射擊游戲的先鋒實(shí)例。

1974年:《空中纏斗》(Airfight),教育用飛行模擬器,設(shè)定所有玩者共享同一片天空、操作他們選定的軍用噴射機(jī)、搭載個(gè)人愛(ài)用的武器與燃料組合、并以擊落其他玩者為游戲目標(biāo)。《空中纏斗》啟蒙了后來(lái)開(kāi)發(fā)的微軟《飛行模擬器》。

1975年:《洞窟歷險(xiǎn)》(Adventure),后來(lái)又稱《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。這游戲后來(lái)被學(xué)生在PLATO上重新制作,故它是少數(shù)幾個(gè)成為 PLATO 與 PDP-10 部分經(jīng)典游戲的其中之一。

1975年:《龍與地下城》,最早確定了游戲隊(duì)伍、視野可見(jiàn)圖形、照明區(qū)和黑暗區(qū)、精靈和矮人不同視力等規(guī)則,經(jīng)過(guò)不斷發(fā)展改進(jìn)后沿用至今,并為現(xiàn)在大多數(shù)游戲接納,成為游戲世界中的共識(shí),但此時(shí)《龍與地下城》還是一款文字冒險(xiǎn)游戲,這些規(guī)則都是以文字的形式展示給玩家,《生活大爆炸》中有一段謝耳朵他們玩D&D的時(shí)候,就是靠“說(shuō)”來(lái)展示游戲場(chǎng)景。

1977年:《魔域》,文字冒險(xiǎn)類

1977年:《空戰(zhàn)神兵》(Air Warrior),史上第一個(gè)圖形在線多人游戲,是第一個(gè)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲公司:Kesmai,目前為EA的一部分。

1980年:《俠盜》(Rogue),從此以后出現(xiàn)類俠盜(roguelike)的游戲。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一個(gè)游戲必須買一整臺(tái)機(jī)器,另一個(gè)游戲得買另一臺(tái)機(jī)器,高昂的游戲成本影像了電子游戲的推廣。隨著攜帶式游戲卡帶的出現(xiàn)、圖像顯示技術(shù)的進(jìn)步,出現(xiàn)了專門的游戲主機(jī),而游戲內(nèi)容可以刻錄在一張專用的卡帶中,把卡帶插入游戲機(jī)就能運(yùn)行游戲。加上技術(shù)的進(jìn)步,芯片計(jì)算能力上升,同時(shí)圖像處理能力也得到提升,不會(huì)再顯示單純的2種顏色。因此雅達(dá)利推出這種機(jī)型后,立刻受到市場(chǎng)的歡迎。當(dāng)然還在做第一世代游戲的公司就慘了,產(chǎn)品無(wú)人問(wèn)津,還導(dǎo)致了1977年電子游戲蕭條,所以不擁抱新技術(shù),就會(huì)被淘汰,扯遠(yuǎn)了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇?fù)怼?/p>

1980年:《捍衛(wèi)者》(Defender),創(chuàng)建了卷軸射擊游戲類型,亦同時(shí)為第一個(gè)在玩者視野以外會(huì)有事件發(fā)生的游戲。

1980年:《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone),利用線框向量圖形創(chuàng)造的第一個(gè)真正的三維游戲世界。

1982年:《一級(jí)方程序賽車》(Pole Position),利用平面貼圖偽三維圖形首創(chuàng)“車手尾視模式”,至今仍使用這個(gè)視角。

早期網(wǎng)絡(luò)游戲:

電子布告欄系統(tǒng)(Bulletin Board System,縮寫B(tài)BS)在1980年代十分流行,因此有時(shí)被用來(lái)當(dāng)作網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行的平臺(tái)。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系統(tǒng)有著粗糙的純文字界面,不過(guò)后來(lái)的系統(tǒng)利用終端控制代碼 (就是所謂的ANSI藝術(shù)(ANSI art),透過(guò)使用非ANSI標(biāo)準(zhǔn)的IBM-PC特殊字元) 來(lái)達(dá)到虛擬圖形界面的目的。許多BBS開(kāi)放玩家透過(guò)這些界面來(lái)進(jìn)行游戲。而游戲類型從文字冒險(xiǎn)到賭博游戲如21點(diǎn)。在BBS里,有時(shí)游戲允許不同玩家間彼此互相互動(dòng),某些這些空想角色扮演的游戲種類即為為人周知的MUD為“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的縮寫。這些游戲最終進(jìn)化成今日眾所周知的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。

早期掌機(jī)游戲:

1980年,任天堂發(fā)布了Game & Watch掌機(jī),這種LCD可攜游戲機(jī)的成功刺激了另外幾十間游戲與玩具公司制造它們自己的可攜游戲機(jī),當(dāng)中很多原封不動(dòng)照抄Game & Watch的游戲,或者移植自流行的街機(jī)。改良了的LCD技術(shù)使新的可攜游戲機(jī)比發(fā)光二極管或VFD更可靠及擁有更低的耗電量,當(dāng)中大部分只需要手表電池。它們的體積更能比LED游戲機(jī)小得多,甚至小至像手表一樣可載在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可負(fù)擔(dān)游戲機(jī)”的電子游戲概念,時(shí)至21世紀(jì)初仍按照此概念模型生產(chǎn)游戲。

第三世代:1983~1989

在1982年,隨著Commodore 64的發(fā)布,家用電腦開(kāi)始流行起來(lái)。游戲機(jī)能做的事情家用電腦都能做,家用電腦還能學(xué)習(xí)、辦公、設(shè)計(jì),那為什么還要單獨(dú)買一臺(tái)游戲機(jī)?與此同時(shí),這段時(shí)間市場(chǎng)上充斥這匆忙趕工出來(lái)的劣質(zhì)游戲,使得大部分用戶認(rèn)為購(gòu)買一臺(tái)游戲機(jī)的性價(jià)比很低。再加上游戲公司經(jīng)營(yíng)決策失誤,種種因素加在一起,使得電子游戲行業(yè)的營(yíng)收只有巔峰時(shí)期的3%。

知道1985年任天堂推出FC紅白機(jī),在FC紅白機(jī)里,手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統(tǒng)所包括的默認(rèn)游戲操縱器。一個(gè)備8個(gè)方向的十字鍵(Directional-pad, D-pad)和2個(gè)或以上的行動(dòng)鍵的手柄設(shè)計(jì)成為了當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)。并開(kāi)始明確使用bit位來(lái)為主機(jī)進(jìn)行標(biāo)識(shí),采用8bit位的FC也經(jīng)常被叫做“8位機(jī)”。同時(shí)支持更多的圖像顏色和更高的分辨率,讓玩家們又投入了游戲機(jī)的懷抱。

得益于改革的春風(fēng),借助于“小霸王家用學(xué)習(xí)機(jī)”,國(guó)內(nèi)玩家也在這一時(shí)間段能夠直接接觸到第三世代的游戲,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)也起到了啟蒙作用。

第三世代是日本游戲廠商的舞臺(tái),任天堂和世嘉是當(dāng)時(shí)的兩大巨頭,也推出了至今仍受歡迎的游戲產(chǎn)品。

1985年:《超級(jí)馬里奧兄弟》

1985年:《炸彈人》

1986年:《勇者斗惡龍》

1986年:《塞爾達(dá)傳說(shuō)》

1986年:《惡魔城》

1986年:《銀河戰(zhàn)士》

1987年:《洛克人》

1987年:《夢(mèng)幻之星》

1987年:《最終幻想》

1987年:《合金裝備》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位運(yùn)算機(jī)器的發(fā)布作為開(kāi)始,第四世代游戲機(jī)的主要特征如下:

功能更強(qiáng)的微處理器(主要為16位)控制器有更多的按鈕(最多為8個(gè))背景有更復(fù)雜及多層的視差滾動(dòng)效果更大的圖像效果(精靈)更好的色彩(主要為64至256色)使用立體聲及多聲道先進(jìn)的聲音合成(調(diào)頻或波表)

第四世代和第三世代的間隔并不清晰,而且仍然是日本廠商的天下,是任天堂和世嘉的舞臺(tái)。任天堂的“超級(jí)任天堂”(SFC)以及世嘉的MD則是舞臺(tái)上的主要角色。

此時(shí)開(kāi)始有更大容量且廉價(jià)的CD替代卡帶,更加強(qiáng)大的處理運(yùn)算速度和256色的圖像顯示效果。并有真正的渲染出來(lái)的3D游戲面世。

世嘉MD

1994年:《大航海時(shí)代2》

任天堂SFC

1994:《最終幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌機(jī)Game Boy,雖然最初的版本是黑白色,但后續(xù)也推出了彩色同主機(jī)的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同時(shí)推出的幾個(gè)系列作品讓任天堂在掌機(jī)歷史上留下占據(jù)了主導(dǎo)地位。

俄羅斯方塊系列

口袋妖怪系列

星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戲機(jī)進(jìn)入32bit位世代,借助于32bit的強(qiáng)大運(yùn)算能力,終于可以從硬件上滿足3D游戲的基本需求了,隨之而來(lái)的就是大量3D游戲的出現(xiàn)。這一世代的主角還是日本廠商,不過(guò)換成了索尼和他的Play Station(PS)。雖然任天堂和世嘉分別推出了N64和SS,但PS借助出色的3D運(yùn)行效果,打敗了N64和SS,成為世代的主角。而第五世代也以PS的出現(xiàn)和結(jié)束定義。

1995年:《VR戰(zhàn)士2》(SS)

1997年:《GT賽車》(PS)

1996年:《超級(jí)馬里奧64》(N64)

2000年:《最終幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戲機(jī)平臺(tái)為世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微軟的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然銷量不佳,隨后退出硬件市場(chǎng)。

PS2:仍然是舞臺(tái)主角,大量第三方游戲廠商支持,銷量的零頭等于另外3家的總和。

NGC:缺乏第三方游戲支持,僅靠自有的幾個(gè)游戲沒(méi)能夠吸引足夠玩家。

XBox:有微軟的不斷資助,終于讓美國(guó)從日本廠商口中搶下一部分份額,市場(chǎng)占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金裝備3》(PS2)

2003年:《馬里奧賽車 雙重沖擊!!》(NGC)

2001年:《Halo》(XBox)

另類控制器歸來(lái):曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的另類游戲控制器重新火了起來(lái),如汽車方向盤、飛行搖桿、跳舞毯、射擊槍、吉他、鼓等等。

網(wǎng)絡(luò)游戲興起:隨著寬帶成本降低,網(wǎng)絡(luò)游戲在全球普及,網(wǎng)絡(luò)游戲一般以PC作為平臺(tái),而微軟也借助在PC平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)分了一杯羹。

2004年:《魔獸世界》

2002年:《最終幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一個(gè)主要爭(zhēng)論著眼于游戲哲學(xué)與設(shè)計(jì),伴隨著某些人稱以“世代”識(shí)別電子游戲是充滿問(wèn)題與過(guò)度武斷的。這個(gè)時(shí)期開(kāi)始,主要出版商更為注重家用機(jī)。比起專用游戲機(jī),PC游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)下挫。

家用機(jī)方面:索尼的PS3,、微軟的XBox 360、任天堂的Wii成為主要選項(xiàng)。PS3和XBox均沒(méi)有太大的亮點(diǎn),但Wii借助變革的體感控制技術(shù),和根據(jù)體感控制技術(shù)全新設(shè)計(jì)的體感手柄,贏得了全球玩家的矚目和口碑,雖然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戲性和獨(dú)特的玩法,任天堂重新奪回了第一的寶座。同時(shí),微軟也在2010年增加了動(dòng)作感應(yīng)控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。

2006年:《Wii Sports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)

掌機(jī)方面:索尼的PSP、任天堂的DS成為主要選項(xiàng)。DS讓任天堂在掌機(jī)領(lǐng)域成為領(lǐng)袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉絲,雙方難分高下。

2011年:《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之魂》(PSP)

2007年:《塞爾達(dá)傳說(shuō):幻影沙漏》(DS)

開(kāi)發(fā)游戲成本增加:高分辨率影像和融入體驗(yàn)游戲,是玩家的追求,游戲中對(duì)視覺(jué)效果的預(yù)期,伴隨著制作的復(fù)雜度,導(dǎo)致游戲公司開(kāi)發(fā)預(yù)算水漲船高。在許多游戲工作室選擇在PS3、Xbox 360上開(kāi)發(fā)的游戲,銷售上沒(méi)有達(dá)到預(yù)期而賠得很慘。甚至一些出版商因此破產(chǎn),而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平臺(tái)以減少損失。

第八世代:2011至今

我們現(xiàn)處的電子游戲世代,本世代最大的一個(gè)變革在于手機(jī)端游戲的爆發(fā),傳統(tǒng)的游戲市場(chǎng)收到巨大的沖擊,與此同時(shí),競(jìng)技類游戲伴隨著越來(lái)越多的投資、職業(yè)競(jìng)技比賽、網(wǎng)絡(luò)直播而興起。同時(shí)獨(dú)立游戲也有了一部分空間。

家用機(jī)方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微軟的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在經(jīng)過(guò)發(fā)售初期的驚艷之后,作品后繼乏力,而XBox One則表現(xiàn)平平淡淡。

掌機(jī)方面:收到移動(dòng)游戲的沖擊,索尼已經(jīng)停止了PSV的支持,只有掌機(jī)界的老大任天堂的3DS還能撐下去。

移動(dòng)游戲:隨著智能手機(jī)的發(fā)展,手機(jī)的硬件能力已經(jīng)不弱于掌機(jī)了,而且智能手機(jī)的支付優(yōu)勢(shì),在越來(lái)越多道具收費(fèi)模式的游戲中能夠提供更便捷的服務(wù),所以在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,很可能重現(xiàn)當(dāng)初家用電腦擠掉第二世代游戲機(jī)的一幕。

獨(dú)立游戲:得益于軟件開(kāi)發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,開(kāi)發(fā)門檻降低,越來(lái)越多有自己想法的人加入到獨(dú)立游戲制作中。但由于個(gè)人資源有限,難以做出能與大游戲廠商匹配的3A級(jí)游戲。獨(dú)立游戲大多數(shù)靠獨(dú)特的玩法、審美、故事來(lái)吸引玩家,有精品的獨(dú)立游戲,但也充斥著劣質(zhì)作品。

VR游戲:通過(guò)全身穿戴設(shè)備、模擬設(shè)備等,提供沉浸式的游戲體驗(yàn)。

2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召喚:二戰(zhàn)》(XBox One)

2017年:《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/Grand Order》(移動(dòng)游戲)

2016年:《星露谷物語(yǔ)》(獨(dú)立游戲)

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