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如何評價Switch游戲異度之刃2

錢諍諍2年前14瀏覽0評論

如何評價Switch游戲異度之刃2?

自從任天堂switch今年連續推出“紅綠帽”雙神作后,天下第一的寶座依然是老任囊中之物。但這并不足以讓任天堂滿足,近期代表當下業界頂配JRPG的《異度神劍2》橫空出世,又再度掀起游戲界的熱潮。

說到《異度神劍》可能大部分人對其都不了解,這部發行于任天堂Wii主機上的游戲,曾被譽為上世代最偉大JRPG,媒體評分普遍過90分。那么,有了一代《異度神劍》珠玉在前,時隔多年的《異度神劍2》究竟素質如何呢?本篇文章應該會給玩家一個參考。

戰斗系統:當《魔獸世界》遇見《傳說》

如果說《異度神劍2》最優秀的地方,那一定是它的戰斗系統。玩過BNEI的《傳說》系列,尤其是最新作《狂戰傳說》的玩家,想必對它的動作系統有個大致的認知。如果把《狂戰傳說》拿來和《異度神劍2》進行比較的話,《異度神劍2》則是《狂戰傳說》的終極進化版——動作、策略感十足,內容深度和完成度都極高。

與《傳說》系列一樣即時制戰斗

如果用幾個字就概括《異度神劍2》的戰斗系統,那就是“三個循環”。沒錯,本作的戰斗就嚴格意義按照三個循環進行策動的。第一個循環是自動攻擊的循環。玩家會在游戲進行到第四章時候,會攜帶3個異刃(簡單說來,就是人形武器),玩家會針對不同的異刃,得到不同的武器。每個武器自身攜帶一個自動攻擊的循環,比如女主“焰”的劍,就是三個揮舞的姿勢,攻擊力每層遞增,玩家在進行自動的普通攻擊時,會積攢技能槽,這也牽扯出游戲的第二個循環。第二個循環是技能循環,循環牽扯出了敵方的狀態循環。隨著技能的使用,可對敵人進行控制,控制本身也是一種循環:“破防-擊倒-擊飛-猛擊”循環,也就是在玩家或者隊友打出“破防”的技能后,玩家可以更換自己的異刃釋放帶“擊倒”效果的技能,進而為“擊飛”和“猛擊”,如此循環實現對地方的控制。第三個循環則是“必殺”的循環。在玩家釋放技能的時候,積攢必殺的槽。必殺技的槽分為三個階段的循環——“lv1-lv2-lv3”。在必殺技槽積攢一格的時候,放出必殺技為lv1,這時在怪物血槽的右上角有技能的計量槽,在計量槽消失之前,玩家需要放出lv2技能,以保證最后達到lv3,實現最大的傷害。但大招也與游戲中的屬性息息相關,關于大招的屬性,會在屏幕的右上角顯示一個樹狀圖,在放出lv1必殺之后,要根據樹狀圖的要求進行lv2必殺的釋放。

其實就是把《魔獸世界》網游式的戰斗單機化

合理打出連攜技更是打出高傷害的保證

說了這么多,可能沒接觸過系列玩家不明所以,會感覺異常復雜,可是復雜往往代表著系統的深度,一旦熟悉系統之后,會覺得游戲的戰斗異常好玩,根本停不下來。本作的戰斗系統還包括“取消攻擊”的專有名詞,但整體上以這三個循環為主。游戲中大量的異刃、多種屬性,讓游戲的深度也能夠得到保證,可以根據不同的需求選擇不同的異刃組合、不同的屬性組合,來實現不同的戰術。

這套戰斗系統深度與廣度均有之

三把異刃的組合與培養更是多彩有趣

盡管本作的戰斗系統和《傳說》系列相比,看起來差不多,但就系統深度、廣度和可玩性上,簡直是云泥之別。單戰斗系統來說,《異度神劍2》就已經拿回了票價,只不過玩家的學習周期會比較長。

抽卡模式和劇情:根本停不下來

在游戲中存在著大量的異刃,抽取這些異刃就成為本作最為人津津樂道的部分。類似于市面上卡片手游,這些異刃的人設、立繪都是由諸多畫師分別繪制的,特別是部分稀有的SSR級異刃更是由游戲行業內知名畫師操筆。而正是這些稀有異刃的存在,讓諸多畫師有“放飛自我”的機會。游戲主要的人物原案設計齋藤將嗣就是擔任《樂園追放》的人物設計,而反派的人設更是史克威爾艾尼克斯旗下大名鼎鼎的野村哲也,其標志性的“洗剪吹”造型在游戲中得以體現。游戲中的稀有異忍也是如此,其中不乏大名鼎鼎的動畫師梅津泰臣和《最終幻想戰略版》與《碧藍幻想》的人設皆葉英夫等好手。

當然,最值得一提就是這兩位大胸老婆

其他各種異刃就是畫師放飛自我的作品了

野村哲也設計的反派造型與其他角色完全不是一個畫風

這樣抽卡的設計讓游戲充滿了隨機性,讓玩家有機會就要抽張卡,并在群里曬“歐氣”,這點與市面上大部分日系卡片手游別無二致。這個機制在手游中已經足夠證明了對玩家的“黏性”是不容小覷的,游戲就借力打力,在劇情和戰斗系統之外,還有一個系統來綁住玩家。同時也沒有內購的渠道,這些開異刃的石頭,全部是隨機掉落或者是在主線中擊敗boss掉落,這點也去除了手游中被人詬病的一點。

抽卡!

終于抽到SSR

而在劇情上,依舊保持著高水準,十章劇情錯落有致、每一章拿出來都極其穩定,沒有低于水平線之上的。同時對玩家的情感拿捏也非常準確,游戲的演出模式保證了玩家對劇情的關注程度。具體故事發生了什么不進行劇透了,但游戲的劇情該燃的時候燃,該煽情的時候煽情,這個維度拿捏得恰到好處。單論劇情來說,本作也達到了本世代JRPG最高水準,非常值得體驗。

當然,主題還是老套的boy meets girl

劇情中也不乏一些有趣的橋段

問題:細小而繁雜

作為一款JRPG來說,《異度神劍2》在戰斗和劇情上,都展現出來超一流的素質。但是在細節上,仍需要打磨,游戲中存在著大量的問題,尤其在我們接受了3A游戲越來越便利化設計的今天,這些問題就顯得非常蹩腳。

光是畫面這項原罪就夠人批評了

首先是支線任務。游戲的支線任務有大量讓玩家殺掉某個怪物、拾取某個物品,但是游戲的提示非常有限,在人物描述的文本極其可憐,很多都是提示在大地圖上拾取某個物品,而游戲中的地圖非常之大,根本沒法進行針對性拾取,不得已還要用筆記下道具的拾取位置。在支線的指引上,《異度神劍2》做的一塌糊涂,甚至有不少玩過本作的玩家表示,想要放棄游戲。

地圖引導就是一團亂,“迷路神劍”這個外號很貼切

第二是地圖也缺乏很強的指引,太大的高低差,讓游戲屢次發生迷路的現象,我們經??梢钥吹皆凇懂惗壬駝?》的相關論壇社區里會有許多這樣的帖子:“第X章XXX怎么去?”“第X章XXX該怎么去???”。鼓勵玩家探索沒問題,但是《異度神劍2》明顯做的太過了,整體體驗并不是很理想。同時,地圖上高級怪物和低級怪物混在一起,經常ADD(指進入怪物仇恨范圍而受到怪物攻擊)導致團滅,雖然這樣的設計不能說有問題,但是還是對玩家的心態有很大的影響。

探索感做的超棒,但迷路的問題真的很嚴重

第三個問題更為突出,就是教程。上文已經提過,游戲的戰斗系統非常復雜,導致游戲的指引教程非常之多,在前期密度也很大,但是在錯過教程之后,不能進入游戲的主界面查看,得在故事推進到一定時間段后進行購買,這樣的設計就很讓人摸不到頭腦。是回收玩家的資金?但是游戲中有可以刷錢的良性機制,教程那點錢非常之少。是讓玩家仔細看教程?但是這樣復雜的設計讓玩家看過之后實戰演練后,有些許不明白的想要再看一遍的需求,得不到快速的反饋。這是我對這款游戲教程設計最不解的地方。

《異度神劍2》無愧于JRPG的佼佼者,但是諸多惱人的小問題,讓玩家對游戲體驗整體不是很愉悅。

總結:JRPG的頂峰

《異度神劍2》雖不至于像《塞爾達傳說:荒野之息》或是《超級馬里奧:奧德賽》這種競爭“今年最佳游戲”的“神作”讓玩家有醍醐灌頂的感覺,但終究是這個世代最好的JRPG之一,至少可以與《勇者斗惡龍11》《女神異聞錄5》等老牌JRPG分庭抗禮、互為瑜亮——戰斗系統深度上無人企及,劇情上扎實穩健,人設業界頂尖,音樂更是百里挑一。但它就像那些PS2時期那些JRPG一樣,許多設計異常反主流、讓人摸不到頭腦,經常讓玩家在上一秒還在體驗游戲所帶來的樂趣之后,下一秒突然感到困惑、甚至是憤怒。

不過整體上,雖然游戲的種種小設計讓玩家困擾,但整體上,《異度神劍2》毫無疑問是這個世代最好玩JRPG之一。如果讀者朋友對JRPG充滿了興致,《異度神劍2》可千萬不要錯過。