手機游戲變得更好了嗎?
豈止是變好了,簡直是過于好了。
隨著手機游戲的爆發性增加,用戶能選擇的產品十倍百倍的增長。可是一個人一天又能玩幾個游戲呢?
這就意味著用戶成本的大大增加,本來平均3塊錢的廣告費用可以吸引來一個玩家,慢慢就變成了30,300……
游戲也是一門生意,花五百萬開發和推廣收回來一千萬是成功,收回來一百萬就是失敗。吸引用戶的錢要小于用戶能消費的錢,才能生存。
光有利潤還不夠。上面說過,游戲數量很多,而玩家的數量增長沒有以前那么快了。那么利潤最高的游戲就會搶走大部分玩家,本來能茍且偷生的中下游游戲就連利潤都沒有了。想想你在游戲排行榜中會往下翻到第幾頁呢……
這帶來的后果就是開發成本的大大提高:必須要有精良的美術表現來吸引住玩家的第一印象,這筆錢投進去看起來不少,但對于高昂的推廣費用來說不算什么,本質上是省錢。
表現方面的大大提升帶來的就是門檻。以前做一個游戲花幾十萬,現在光美術表現上花的錢就成百上千萬,大大增加了游戲開發的成本。你的游戲賣相不好。大部分人看都懶得看一眼。
由于推廣成本的高昂,事實上還沒輪到玩家看一眼的時候,負責選擇產品去推廣的人看一眼就夠了。這也是很正常的選擇:花這么多錢砸,肯定是砸好看的,玩法經過市場檢驗過的,收回成本和賺錢的機會才更大。
這也帶來了一部分所謂的“不良”后果:成本高就必須求穩,哪個做決定的人會不怕虧錢?因此推廣資源就集中在表現力強,玩法收益穩定經過檢驗,業內更有名氣的制作團隊上。
制作團隊為了求穩,也會傾向于選擇比較傳統的玩法,并把資源投在一分錢一分貨的表現力上。畢竟誰也不能保證你“創新”一個玩法能經得住時間的檢驗,還不如用老的。
并不是沒有開發者想要創新,想要做出與眾不同的東西。畢竟絕大部分人沒那個錢,更沒那個拿大筆資金去賭一下新類型新玩法能經受得住檢驗的魄力——本質上就是實力不足,就像野野這樣。
事實上也有不少熱血開發者嘗試各種新路去走,但是成功的鳳毛麟角,大部分是飛蛾撲火。看到那么多失敗的例子,還有多少人敢繼續這么做呢?剩下的也就是少部分用愛發電的罷了。而且用愛發電真正做出來的東西也不一定就靠譜,由于成本的高昂都沒有慢慢調整和改進的機會了。
玩家還是用腳投票的。網上發聲討厭這種狀況的事實上是很小一部分玩家,并不能造成什么實質性的影響。不相信這一點的同學看看騰訊財報就可以了,你身邊的人是不是也很多都在王者榮耀刺激戰場中翱翔呢。
由于信息的不對稱,這些有愛的玩家也找不到他們能支持的合適的開發者,合適的開發者也找不到他們那就沒法養活自己和團隊,自然也就支撐不下去了。沒有愛——對不起,沒有錢哪里會有電呢?
眾籌這條路也被很多人嘗試過了,但是信息沒辦法完全透明,“劣幣驅逐良幣”,帶來的就是路越走越窄了。話說回來。沒成功之前,又怎么能確定誰是劣幣,誰是良幣呢?
綜上所述,手機游戲對于大部分人說是越來越好了,而且質量上有著非常巨大的飛躍。對于小部分人來說玩法比較單調和模板化,那也是沒辦法的事情。
只有通過技術的提升,讓開發成本和推廣成本大大降低——同時用戶篩選和找到自己想要的游戲的成本不能提高,也就是體驗要好的時候,游戲的玩法才有機會迎來百花齊放的一天。
感謝閱讀,祝游戲愉快,生活幸福。