在cocos游戲開發(fā)中,骨骼動(dòng)畫是非常常見的動(dòng)畫效果之一,cocos引擎提供了一個(gè)強(qiáng)大的工具來實(shí)現(xiàn)骨骼動(dòng)畫——cocos json骨骼動(dòng)畫。
使用cocos json骨骼動(dòng)畫,我們需要對(duì)骨骼動(dòng)畫進(jìn)行如下步驟:
1. 安裝spine軟件,并創(chuàng)建一個(gè)骨骼動(dòng)畫項(xiàng)目。 2. 導(dǎo)出json格式的骨骼動(dòng)畫。 3. 在cocos中加載json動(dòng)畫文件并進(jìn)行初始化設(shè)置。 4. 播放骨骼動(dòng)畫。
其中,第三步是使用cocos引擎提供的代碼進(jìn)行初始化設(shè)置,以下是一個(gè)例子:
// 加載json動(dòng)畫文件 var json = cc.loader.getRes('res/skeleton.json'); // 加載atlas文件 var atlas = cc.loader.getRes('res/skeleton.atlas'); var texture = cc.loader.getRes('res/skeleton.png'); // 創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫對(duì)象 var spineBoy = new sp.SkeletonAnimation(json, atlas, 1); // 設(shè)置骨骼動(dòng)畫坐標(biāo) spineBoy.setPosition(cc.winSize.width / 2, cc.winSize.height / 2); // 設(shè)置播放動(dòng)畫名稱 spineBoy.setAnimation(0, 'walk', true); // 添加到場(chǎng)景中 this.addChild(spineBoy);
以上代碼主要是加載并初始化骨骼動(dòng)畫對(duì)象,其中重要的是setAnimation()方法,默認(rèn)情況下第一個(gè)參數(shù)是0,代表只有一個(gè)動(dòng)畫,第二個(gè)參數(shù)是動(dòng)畫名稱,第三個(gè)參數(shù)代表是否循環(huán)播放。
cocos json骨骼動(dòng)畫是一種簡(jiǎn)單、靈活、高效的實(shí)現(xiàn)骨骼動(dòng)畫的方式,可以用于開發(fā)2D游戲中的各種動(dòng)態(tài)效果。