為什么玩坦克世界的人越來越少了?
坦克世界發展到了今天,應該說是開發商的咎由自取。這款游戲曾經進入過年度十大熱門游戲,國服也曾經創造過30萬用戶同時在線的盛世。這個游戲的硬傷在于偏向、分房、判定。首先,這個游戲初期制作的還是相當經典的。蘇、徳、美三條主干線配合地圖的設計非常完美,重、中、輕、坦殲各有優劣,組合在一起各司其職取得勝利。美中不足的是對火炮的設定過于厲害,雖然符合炮兵是戰爭之神的評價,但是對于15Vs15的坦克游戲來說,它應該是個干擾者,而不是裁決者。這導致了游戲逐漸變成了火炮世界。開發商并沒有對這個問題做出及時的反應,導致了玩家大量的流失。游戲對玩家的評價系統過于簡單,只有傷害和人頭是評價的主要因素。事實上五個類型的坦克、火炮,僅僅用這兩個指標去判定必然造成玩家的偏向性。這個問題到現在都沒有得到解決。偏向性,是坦克世界的頑疾,也是最終導致坦克世界玩家大量流失的主要原因。第一,分房機制:分房機制從一開始的單一解決匹配時間問題而導致的五級車進十級房的問題,延續了太長的時間。分房問題其實不難解決,開發商不愿意徹底解決,其實還是希望通過這種不平衡給玩家注入一個快速升級的印象,迫使玩家花錢兌換公共經驗升級而已。第二,銼刀機制。一代版本一代神,神完了就是銼刀。再有就是:某某太強了,我們削弱德系吧!砍到現在德系玩的絕對只剩下情懷了?,F在這個游戲幾乎就是不斷的開新線,不斷的迫使老玩家不斷的扔錢。老三系幾乎可以不用練了,練新線就行。憑良心說,坦克世界至今依舊是同類游戲中表現最全面的游戲。但是其中各種為擠錢而出的設計,完全毀掉了玩家對游戲的體驗。