格斗游戲都有判定框嗎?
很簡單,“看到的形狀”根本就不是一個可以用于程序判斷的概念,只是一個美術概念。
2d時代早期你看到的角色長得仿佛黑桃A或者紅桃K,但其邊界可能是撲克牌本身(活動塊)。
由于邊界和圖像差異太大,所以在圖像邊上再畫一圈框當做判定,就是很體貼的做法了。一般來說格斗游戲和動作游戲為了追求判定精準,已經算是畫得比較符合視覺大小了,射擊類游戲一般判定框遠小于機體或者角色。3d游戲中后期的確有用模型碰撞本身作為hit的判定的,但通常這樣都有些問題,甚至會嚴重影響游戲進行,所以甚至有些游戲要專門在(可視)模型外面套判定模型的做法,例如fps游戲中常見的hitbox做法。從CS1.0到軍團要塞2,最典型的的特征都是為了容易爆頭而在頭外面加一大box。
至于為什么不做一個和外形完美契合的判定框,比如不規則任意多邊形那種——理由更簡單,開銷指數上升,游戲體驗上升幅度很小,所以2D用方塊,3D用長方體也一直是業界慣例。