450帶來了哪些更新?
知名第三方畫質修改工具ReShade昨天放出了4.5.0重大版本更新,其中最大的亮點就是改善了對Vulkan等較新API的支持。新版本還對GUI、效果編譯器、Vulkan后端實現等進行了諸多改進,并對DirectX 9和DirectX12中的深度緩沖區檢測進行了優化。
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除了上述這些內容之外,本次更新還添加了其他細節方面的調整,包括
● 再次調整所有API的深度緩沖區檢測代碼(它們現在更加相似,包括為OpenGL提供更多選項)
● 在OpenGL 4.6中為著色器切換使用SPIR-V,以獲得更好的性能(這需要最新的驅動程序才能正常工作)
● 為變量列表添加了用于預處理程序定義的UI小部件
● 在將r值傳遞給函數的out參數時,添加了編譯器錯誤
● 當pass缺少著色器功能時添加了編譯器錯誤
● 添加了著色器簽名驗證以影響編譯器
● 為ReShade FX添加了對分配鏈的支持(例如“ a = b = c = 0;”)
● 在組合框插件中添加了調整按鈕,并在單選按鈕列表中添加了標簽
● 添加了在紋理預覽中僅顯示特定顏色成分的選項
● 在技術列表中添加了右鍵菜單,以編輯除主要源文件之外的包含文件
● 通過“池化”(poOLED)注釋增加了對紋理池的支持
例:
texture MyTex1 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };
texture MyTex2 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };
如果設置了pooled的注釋,則ReShade現在將嘗試對具有相同尺寸和格式的紋理重復使用相同的內存。這也適用于效果文件。
● 為統一變量添加了“ ui_text”注釋,以在變量小部件上方顯示自定義文本(請參見下圖)
● 在Vulkan中增加了對GPU計時的支持
● 添加了環境變量以覆蓋路徑ReShade應該從中加載下一個DLL
● 現在,您可以將“ RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”設置為ReShade的目錄以加載下一個DLL,因此可以將ReShade與其他注入器鏈接起來
● 添加了OpenGL版本信息以進行記錄
● 改進的編譯器錯誤恢復,用于解析函數參數列表和批注中的錯誤
● 改進的Vulkan命令緩沖區管理(可提高性能)
● 改進了效果加載的多線程
● 更改了設置工具,以在打開全局Vulkan層時安裝它(修復了RDR2的問題)
● 更改安裝工具以再次使用.NET Framework 4.5以獲得向后兼容性
● 禁用效果時將紋理預覽更改為隱藏
● 更改了COM參考計數行為,以更好地滿足COM要求
● 將默認預設路徑更改為可執行目錄以實現Vulkan兼容性
● 修復了Vulkan中的內存泄漏(每幀惡化)
● 在Vulkan中修復了深度緩沖區檢測
● 修復了設置工具無法將搜索路徑更新為Vulkan中的絕對路徑的問題
● 修復了名為“技術”或“通過”的變量的HLSL編譯器錯誤
● 固定效果的編譯錯誤,帶有“ discard”語句作為函數中的最后一個語句,并帶有返回值
● 通過定義中的固定效果編譯器錯誤不會導致效果編譯失敗
● 在表達式中鏈接多個轉換時的固定效果編譯器錯誤
● 修復了不支持文字表達式的注釋分配(您現在可以編寫“ <ui_min = 1 + 2;>”之類的內容)
● 固定效果編譯器有時會報告重復的語法錯誤
● 修復了在著色器通過狀態下遇到未聲明的標識符時,效果編譯器崩潰的問題
● 修復了空的預處理器宏無法正確評估的問題
● 固定的GLSL代碼生成用于矩陣索引
● 修復了具有返回語義的頂點著色器的GLSL代碼生成
● 修復了針對某些組件操作的GLSL代碼生成
● 修復了名稱中帶有下劃線的入口點的GLSL代碼生成
● 修復了為索引表達式中的布爾值生成GLSL代碼的問題
● 修復了使用非浮點矩陣進行算術運算的GLSL代碼生成的問題
● 修復了D3D10 / 11深度模具視圖創建在某些游戲中失敗的問題(例如ArmA 3)
● 修復了使用“ GL_DEPTH_COMPONENT”格式(例如Mugen 1.1)的游戲無法創建OpenGL深度紋理的問題
● 修復了紋理上傳過程中無法還原的OpenGL狀態,這會導致某些游戲中出現紋理瑕疵
● 修復了在未掛接的OpenGL上下文中調用“ wglMakeCurrent”時崩潰的問題
● 修復了對D3D9中頂點著色器中紋理的訪問(但是限制為4個綁定)
● 修復了“ UseAspectRatioHeuristics”選項未存儲在D3D9中的配置文件中的問題
● 修復了D3D9中存在多個渲染目標時錯誤的顏色寫蒙版
● 修復了D3D9中存在多個渲染目標時錯誤的顏色寫蒙版
● 使用錯誤值修復了Vulkan性能模式
● D3D12緩沖區檢測中的固定當前深度模板繼承
● 修復了如果卸載單個效果會過早刪除共享紋理的問題
● 固定的預設切換始終退回到DLL目錄進行下一個預設
● 固定按鈕的位置
● 固定的滑塊按鈕由于浮點精度錯誤而能夠在有效范圍之外更改值
● 修復了重新加載單個效果后重新加載時不再出現閃屏的問題
● 修復了放大字體大小,導致裁剪一些按鈕并在統計頁面上顯示紋理的問題
● 從深度緩沖區檢測中刪除了格式過濾
● 刪除了在第一步之外其他后續步驟的跳過按鈕